3.1. PROBLEMAS RELACIONADOS CON EL DISEÑO. DESARROLLO Y UTILIZACIÓN DE OBJETOS DIGITALES EDUCATIVOS.

En el contexto de la educación, la reutilización de recursos empleados en distintas experiencias educativas es un hecho cotidiano. Los buenos recursos son costosos de producir, y más en el caso de los soportados tecnológicamente que requieren para su producción no sólo conocimientos en el dominio de conocimiento del curso en sí sino también en diversas tecnologías de edición multimedia. Por este motivo se intenta rentabilizar al máximo la inversión de tiempo y esfuerzo asociada a su creación mediante diseños que permitan su empleo en más de un contexto educativo. En otras ocasiones, en cambio, resulta más económico hacer uso de recursos desarrollados por otros productores de contenidos. Esta necesidad de reutilización ha sido clave a la hora de pasar de los largos cursos indivisibles soportados en CD-ROM de los años noventa al actual concepto de Objeto Digital Educativo (ODE).

El concepto de ODE deriva de la discusión internacional que a lo largo de estos últimos años se ha desarrollado en torno al concepto Learning Object (LO). Probablemente, la definición de Objeto Digital Educativo (en inglés LO) más aceptada en la actualidad sea la proporcionada por el IEEE LTSC (IEEE, 2001): “cualquier entidad, digital o no digital, que puede ser utilizada para el aprendizaje, la educación o el entrenamiento” (p. 5).

Esta definición fue posteriormente concretada por Wiley (Wiley, 2000) quien considera un objeto de aprendizaje como: “cualquier recurso digital que pueda ser reutilizado como soporte para el aprendizaje” (p. 7).

Posteriormente Rehak (Rehak et al., 2003) precisó aún más las propiedades del ODE definiéndolo como: “Una entidad digital que puede utilizarse, re-utilizarse y referenciarse durante el aprendizaje soportado por tecnología” (p. 13), definición parecida a la proporcionada por Koper (2004): “cualquier recurso digital, reproducible, y susceptible de referenciarse empleado para llevar a cabo actividades de aprendizaje o de soporte, y disponible para utilizarse por todos” (p. 5).

En cualquier caso, si bien no ha sido posible por el momento encontrar una definición satisfactoria, sí existe cierto consenso acerca de los requisitos funcionales que los objetos educativos deben satisfacer. Así, un objeto educativo debe ser:

  • Interoperable: un objeto debe estar etiquetado y catalogado con información descriptiva (metadatos) de forma que permita su almacenamiento y posterior recuperación.
  • Reutilizable: Una vez creado el objeto debe poder ser utilizado en diferentes contextos educativos.
  • Portable: El objeto debe poder ser utilizado en plataformas de explotación de diversos fabricantes.
  • Perdurable: Los cambios en las tecnologías no deben implicar cambios importantes en el diseño del objeto.

La creación de objetos digitales educativos, bien sea mediante desagregación de objetos ya existentes o partiendo de material original, es una tarea complicada que implica varios desafíos, de entre los cuales quizás el más importante sea el de su segmentación. Tal y como señala Naeve (1999):

“Cuando se diseña un curso tradicional el autor trata de conectar contenido con contexto, identificando la audiencia, los pre-requisitos de conocimiento, etc. Por el contrario, cuando se diseña un componente de conocimiento se separa al contenido del contexto” (p. 10).

La separación de objeto y contexto es el primer paso para la reutilización, y la forma más sencilla de lograrlo es segmentando el contenido educativo en objetos educativos más pequeños e independientes entre sí. Los objetos educativos de menor tamaño están dotados de una mayor flexibilidad, de forma que debería resultar más sencillo re-utilizarlos en distintos contextos. Sin embargo, cuanto mayor sea la segmentación, mayor será el riesgo de generar objetos que pierdan el propósito educativo. Por otra parte, construir una experiencia educativa a partir de objetos educativos demasiado segmentados puede resultar muy costoso: será necesario localizar un mayor número de objetos compatibles entre sí, revisarlos, ensamblarlos, etc.

Rehak et al. (2003) describen ocho pasos distintos a la hora de hacer uso de un Objeto Digital Educativo:

1. Búsqueda de ODEs (Interoperabilidad):

Un primer paso supone la localización de los objetos adecuados para la experiencia educativa que se desea crear. Dicha localización se lleva normalmente a cabo a través de búsquedas en repositorios donde los objetos son almacenados junto con una serie de metadatos que facilitan su identificación, como por ejemplo el Repositorio AGREGA (Banco Federado de ODE’S de Administraciones Educativas Españolas. http://www.proyectoagrega.es/default/home.php

2. Identificar el objetivo y propósito del ODE:

Una vez localizados ciertos ODEs candidatos se analizaran en detalle sus características, evaluando su concordancia con los requisitos de la experiencia educativa que se desea construir. Por lo general las características de los ODEs son especificadas por medio de metadatos para cuya descripción se han  propuesto diferentes estándares, como por ejemplo la Norma UNE-71361 Perfil de Aplicación LOM-ES v1.0 (www.lom-es.es). Sin embargo, este tipo de descripción no siempre resulta suficiente para definir con claridad los objetivos y el propósito de un ODE, especialmente cuando su funcionalidad es combinada con la de otros ODEs en un determinado proceso educativo.

3. Asegurar (identificar) la calidad de un ODE:

Es necesario que el instructor posea una estimación de la calidad del ODE del que va hacer uso. Una vez más el empleo de metadatos no resulta suficiente para llevar a cabo esta tarea ya que, si bien permiten el almacenamiento de las opiniones de los usuarios acerca de su experiencia en el del ODE, no ofrecen un mecanismo objetivo de estimación de calidad que permita la comparación directa de la misma dados dos ODEs distintos que sirven al mismo propósito educativo.

4. Acceso y adquisición de ODEs:

Para asegurar la portabilidad del ODE a distintas plataformas se han propuesto una serie de especificaciones y estándares que tratan de establecer acuerdos sobre la manera en que los contenidos deben ser empaquetados (IMS Global Learning Consortium, 2004), la forma en que el ODE interactuará en ejecución con el sistema (ADL, 2003), cómo especificar preguntas y tests (IMS Global Learning Consortium, 2006), etc. El grado de adopción de dichos estándares es variado, en parte debido a la aún reciente aprobación de algunos de ellos y en parte a la falta de herramientas de autor que permitan la creación de contenidos que los cumplan y sean fáciles de utilizar (Koper, 2004).

Por otra parte es necesario examinar los derechos de copyright y analizar los límites definidos para el uso y explotación del ODE.

5. Reutilización y adaptación de ODEs:

En muchos casos resulta difícil encontrar un ODE que satisfaga todas las necesidades del proceso educativo en construcción, por lo que puede ser necesario que el instructor tenga que adaptar ciertas características del mismo al nuevo contexto de uso. Para llevar a cabo dichas modificaciones es preciso que el instructor conozca en profundidad la semántica y características del ODE y disponga, además, de los debidos permisos para llevar a cabo dichas modificaciones.

6. Estructuración de ODEs en una experiencia educativa:

Una vez seleccionados el conjunto de ODEs que van a ser empleados a lo largo de la experiencia es necesario definir cómo van a ser estructurados a lo largo de la misma, en qué secuencia se presentarán, cuál será el uso que los distintos participantes harán de ellos, etc. En la actualidad existen diversas especificaciones que permiten describir la estructura y el desarrollo de la experiencia educativa, entre las que se cuentan las elaboradas por IMS Global Learning Consortium (2003a; 2003b).

7. Entrega del ODE:

Una vez ensamblados los ODEs dentro de un determinado diseño instruccional, los participantes del proceso educativo interactuarán con ellos a través de una determinada plataforma. Existen diversos estándares, por ejemplo SCORM (Advanced Distributed Learning (2004), que definen la forma de dicha interacción, (ODE-ODE y ODE-Plataforma).

8. Mantenimiento del ODE:

Una vez el ODE ha sido creado y ha pasado a explotación deben de ser tenidas en cuenta las labores de mantenimiento del ODE. Estas labores pueden incluir la actualización de su información y diseño para adaptarlo a cambios tanto de contenido como de tecnología utilizada, actualización de la información almacenada en los  metadatos, etc. 

Como se puede observar el proceso no es trivial y requiere conocimiento de diversos estándares y mecanismos de especificación no siempre conocidos por los desarrolladores de experiencias de e-learning.


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