ÍNDICE

RESUMEN EJECUTIVO

1. INTRODUCCIÓN

2. CONCEPTOS BÁSICOS

2.1. ¿QUÉ SON LOS PATRONES?
2.2. ORÍGENES Y FILOSOFÍA
2.3. FORMATOS DE PATRONES
2.4. CATÁLOGOS Y LENGUAJES DE PATRONES

2.4.1. Catálogos de patrones
2.4.2. Lenguajes

2.5. ¿DÓNDE HAN SIDO UTILIZADOS?: DOMINIOS DE APLICACIÓN

2.5.1. Ingeniería del software
2.5.2. Diseño web
2.5.3. Interacción persona-ordenador (HCI- Human Computer Interaction)
2.5.4. Otros modos de uso

2.6. EL PAPEL DE LOS PATRONES EN EL CICLO DE VIDA DEL DESARROLLO

2.7.PROBLEMAS Y LIMITACIONES DE LOS PATRONES

2.8.RECOMENDACIONES DE DESARROLLO EN E-LEARNING

3. EL PROCESO DE DESARROLLO EN E-LEARNING

3.1. PROBLEMAS RELACIONADOS CON EL DISEÑO, DESARROLLO Y UTILIZACIÓN DE OBJETOS DIGITALES EDUCATIVOS

3.2. PLATAFORMAS DE EXPLOTACIÓN


4. PATRONES EN E-LEARNING

4.1. ¿POR QUÉ PATRONES DE E-LEARNING?
4.2. PROYECTOS ACTUALES

4.2.1. Proyecto E-LEN
4.2.2. Proyecto E-DILEMA
4.2.3. Proyecto PERSON-CENTERED E-LEARNING

4.3. OTROS TIPOS DE PATRONES RELACIONADOS

4.3.1. Patrones pedagógicos
4.3.2. Patrones para web
4.3.3. Patrones de Interacción
4.3.4. Patrones de Usabilidad
4.3.5. Patrones de Seguridad

5. UNA SELECCIÓN DE PATRONES PARA E-LEARNING

5.1. EJEMPLOS DE PATRONES PARA PLATAFORMAS EDUCATIVAS

5.1.1. Estudiante activo
5.1.2. Curso
5.1.3. Fases preliminares
5.1.4. Fases de presentación
5.1.5. Fases de evaluación

5.2. EJEMPLOS DE PATRONES PARA OBJETOS DIGITALES EDUCATIVOS

5.2.1. Página de inicio
5.2.2. Diseño de página
5.2.3. Mostrando el contenido de la página
5.2.4. Patrón Usando Color
5.2.5. Patrón de gestión de cuestionarios on-line

5.3. EJEMPLO DE COMBINACIÓN DE PATRONES

6. CONCLUSIONES

7. BIBLIOGRAFÍA