2.8. RECOMENDACIONES PARA EL USO DE PATRONES

Cuando un dominio comienza a ser lo suficientemente maduro como para contar con un importante número de desarrollos que permitan registrar la experiencia y el conocimiento de los expertos, es buen momento para plasmarlos como patrones de diseño de manera que puedan ser reutilizados por los profesionales menos experimentados.

A continuación enumeramos una serie de pasos y consejos para que la adopción de los patrones sea lo más exitosa posible y evitar así los problemas expuestos en la anterior sección. El objetivo debería ser obtener un lenguaje de patrones que sirva tanto para resolver un problema complejo mediante la colaboración de una serie de patrones interconectados así como dar soporte al diseñador, guiándole paso a paso en dicha resolución. Para ello proponemos  los siguientes pasos:

  • Registrar la experiencia por medio de patrones. Es necesario definir un formato que recoja las características del conocimiento que se quiere registrar partiendo de los campos clásicos. Posteriormente, los patrones deberán ser revisados, a ser posible por expertos en el dominio que determinen su verdadero potencial teniendo en cuenta el objetivo y el contexto de su utilización.
  • Categorizar los patrones. Una vez que tenemos un conjunto de patrones, es necesario clasificarlos para ayudar posteriormente al diseñador a realizar búsquedas así como a conocer el alcance de los mismos. Los criterios de clasificación deben corresponder a una necesidad del diseñador dictada por la situación concreta de diseño con la que se está tratando. A la hora de seleccionar cuáles van a ser esos criterios, se deberían tener en cuenta una serie de propiedades (Kardell, 1997):
      • Ser universales. Los criterios no deberían ser sólo extraídos a partir del estudio de los patrones existentes, sino también teniendo en cuenta cuál es el objetivo de dichos criterios, siendo así válidos para todos los patrones, tanto si ya han sido escritos como si no.
      • Ser conceptuales. Un criterio debería permitir definir categorías que sean, conceptualmente, subconjuntos de ese criterio, proporcionando información más detallada al usuario sobre el problema general para el cual puede ser utilizado el patrón. De esta forma, el catálogo es más fácil de aprender y de usar.
      • Ser  útiles. Además de poseer las propiedades anteriormente mencionadas, el criterio debe reflejar un objetivo global de la categorización que sea relevante a sus usuarios y pueda determinar su utilidad.
  • Equilibrar el número de patrones. Es conveniente tener un número reducido de patrones que permitan ser catalogados y organizados. El conjunto de patrones por categoría debe ser lo suficientemente significativo como para evitar que la búsqueda de un patrón sea ineficiente y compleja.
  • Componer un lenguaje de patrones que permita una aproximación guiada. El objetivo del lenguaje de patrones debería ser hacer explícito el conocimiento subyacente que existe cuando se combinan los patrones a través de una serie de enlaces estructurales que permiten ir moviéndose desde los patrones más genéricos a los más concretos, desde los que crean estructuras a los que añaden detalles a esas estructuras, ayudando así al usuario a seleccionar el conjunto de patrones

Aunque los lenguajes de patrones son un valor añadido a la hora de enfrentarse a la utilización real de patrones durante el desarrollo de una aplicación software, la inherente ambigüedad ligada a su descripción textual y la dificultad de su aprendizaje han hecho que surjan diferentes aproximaciones para describir formalmente los patrones de diseño y facilitar el desarrollo de herramientas de soporte para su aplicación.

Finalmente, hay que tener siempre en cuenta que  un patrón no es algo estático, sino que evoluciona en el tiempo, y deben ser revisados tanto su descripción como su papel en el lenguaje de patrones. 

3. EL PROCESO DE APRENDIZAJE EN E-LEARNING

Las tecnologías de la información y comunicación se hallan a día de hoy presentes en prácticamente todos los ámbitos de la vida cotidiana. Su integración dentro de los procesos de enseñanza-aprendizaje es, por tanto, una necesidad: por una parte, es necesario formar al alumno para que adquiera competencias básicas en su uso, y por otra, es deseable aprovechar las ventajas derivadas de su empleo como soporte del proceso educativo. Entre algunas de dichas ventajas cabe destacar:

  • Uso de material multimedia: facilita la retención y asimilación de los conceptos y aumenta la motivación del alumno al posibilitar la representación de la información de diferentes formas e involucrando diferentes sentidos al mismo tiempo.
  • Individualización del proceso de aprendizaje: el software puede adaptar el material presentado a las características del alumno, ya sea su estilo de aprendizaje, sus conocimientos previos, el tiempo disponible, sus necesidades educativas especiales (motóricas, sensoriales y/o cognitivas).
  • Adaptación y control del proceso en manos del alumno: se puede proporcionar al alumno la posibilidad de controlar el desarrollo del proceso y tomar decisiones sobre el ritmo de aprendizaje, la secuenciación del contenido, etc.
  • El acceso a un gran volumen de información proporcionado por Internet.
  • Liberación de los procesos de aprendizaje de restricciones de espacio y tiempo: las actuales tecnologías permiten la articulación de distintos procesos sociales a distancia.
  • La rapidez alcanzada por los mecanismos de comunicación permiten implementar procesos de enseñanza-aprendizaje en los que los diversos participantes se encuentren ubicados en distintos puntos geográficos e interactúen entre sí de manera asíncrona y sincrónica.

A la hora de plantear el desarrollo de una experiencia educativa en un entorno virtual surgen dos aspectos fundamentales a considerar:

  • La disponibilidad de contenidos de calidad con el formato y características requeridas, teniendo en cuenta  el tipo de experiencia que se desea desarrollar.
  • La disponibilidad de una plataforma que, además de permitir la distribución de los contenidos entre los participantes de la experiencia educativa, sirva como soporte al desarrollo del propio proceso educativo y ofrezca los servicios de autenticación necesarios, seguridad, comunicación y apoyo al desarrollo de las diferentes actividades de aprendizaje.

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