e) Pero, ¿cuándo sabemos si un producto le beneficia a un alumno? ¿Cuándo es la solución definitiva de su problema de comunicación? O, ¿cuándo es un mero trámite para otro producto posterior? Pongamos un ejemplo: un alumno con una tetraparesia espástica, sin lenguaje oral, con escasa comunicación al que se le aconseja comprar un “gamma (136) – con el coste añadido -, y tras un año los padres y tutores comprueban que el niño demanda más recursos, que ése se le ha quedado pequeño, y un distribuidor me dice que lo mejor es ahora comprarse un “epsilon” – con el nuevo desembolso económico--. Pues bien, aconsejo varias cuestiones:

  • No hay que dejarse llevar por el vendedor, para él es un negocio comercial, ni por el distribuidor y su política de ventas.
  • Antes de comprar consulte la posibilidad de probar el producto durante una semana o un mes (demos con limitación de uso temporal)
  • Siempre, antes de actuar, deberá consultar con expertos. Recordad que hay magníficos profesionales en los equipos de orientación específicos de motóricos, o al logopeda del centro, para que éste, a su vez, nos busque alternativas menos gravosas, o eche un vistazo a organismos como el Ceapat y su amplia base de datos.
  • Desconfíe de quien le venda por vender o esté continuamente pensando en el producto que le va a vender, pues su margen de beneficio es mayor, recuerde que se le deberá de hacer una valoración a las capacidades de su alumno o hijo y probar diversos productos hasta encontrar el recurso que mejor se adapta. Si para comprarnos un par de zapatos buscamos y rebuscamos, cuando más no hacer esto con un producto que va a suponer el posibilitar la comunicación del lenguaje del paciente.

Y si esto ocurre en el tema del hardware, no digamos nada cuando hablemos de software. Solemos comprar programas educativos por la publicidad, sin saber si son los que mejor se adaptan a las necesidades y limitaciones de nuestros alumnos.

En el año 1988, como maestro interino especialista en Ciencias Sociales, tuve que cubrir una vacante durante un año como profesor de apoyo a la integración con 4 niños afectados por parálisis cerebral que venían utilizando el ordenador una hora semanal como puesta en práctica de un proyecto de innovación educativa. Yo, como buen sustituto, era desconocedor de la diferencia entre un motórico con espasticidad a otro con ataxia, a otro con espina bífida, además semanas antes acababa de aprender a “enchufar el ordenador”. He de agradecer a mi compañero Ernesto González Sánchez, logopeda y jefe de estudios, y a mi gran amigo Rafael D. Oliver Franco, médico-fisioterapeuta, además del resto de los docentes y monitoras, todos ellos del C.P. El Recreo de Lebrija (Sevilla), sus consejos y ánimos a la hora de aprender a usar el ordenador, a comunicarme y a aprender, en el mismo momento que mis alumnos, pero lo más importante a “querer la educación especial” y a reconocer en el ordenador una herramienta, un buen útil del que hacer uso y con el que poder no sólo jugar, sino aprender y comunicarme con ellos.

Largas fueron las horas pasadas frente a la pantalla de un viejo Olivetti PS/1, con el programa Sticky Numbers, con la intención y el deseo de enseñarle los números 1 y 2 a mi querido Beni, un paralítico cerebral de 4 años y con una enorme sonrisa, que usaba el sistema Bliss para comunicarse. Hay que decir que sólo había un ordenador, el de la Secretaría del Centro, y que teníamos que buscar la “flexibilidad” del trabajo de la secretaria con el fin de poder hacer uso del mismo.

Tras este acercamiento autobiográfico debo decir, como sobradamente justificado, que tras esos primeros programas para MS-DOS, con tarjeta EGA (4 colores: negro, blanco, azul y rosa), hasta los programas para Windows XP con tarjeta gráfica SVGA a 16 y 32 bits, hay todo un mundo que no ha hecho más que empezar. Pero no hay que decir que la informática ha solucionado todo el progreso llevado a cabo para con la comunicación y el lenguaje, ni que ya estén todos los logros adquiridos y todas las investigaciones concluidas, sino más bien que hay logros que mencionar, que presentar y que analizar, ya que son estos logros los que nos están suponiendo un serio desafío en el campo de la intervención del habla y el lenguaje. Logros que tal vez debamos de analizar desde varios apartados:

  • Los gráficos han aumentado en resolución: de 320x200 píxeles se ha pasado a los 1.280x1.024, consiguiendo mayor nitidez de imagen, lo que incide directamente en la incorporación de colores más definidos y mayor motivación o atracción por la información visual. A lo que añadir la incorporación de la imagen digital de mayor calidad gráfica y vectorial que mantiene la claridad, aunque sufra cambios de tamaño frente a la pixelada, que era de menor calidad y que podía sufrir alteraciones de claridad ante el cambio de tamaño.
  • La incorporación de diversos sistemas de acceso al ordenador (input), lo que nos permite un mejor control del juego y la accesibilidad a todo tipo de dificultades motoras finas y gruesas:
    Los emuladores de ratón en base a un licornio, o por un sistema de pulsadores hasta los más recientes de vídeo-control.
  • Los simuladores de teclado, que irían desde los teclados adaptados, pasando por los teclados virtuales y finalizando en los teclados proyectados.
    Los controladores de voz, desde los famosos mayordomos (Via Voice Milenium y Dragon Dictate) hasta los reconocedores de voz, como el Sistema Avel o el propio Globus 3.0, por mencionar alguno de ellos.
  • La presencia de nuevos periféricos, junto con la reducción progresiva en el tamaño de las unidades de procesamiento, han permitido llevar la comunicación a la calle, han hecho posible trasladar los aprendizajes efectuados en el aula a situaciones cotidianas de conversación. Buen ejemplo de ello son los comunicadores o tableros de comunicación, las PDA´s y los portátiles, finalizando con el uso de los móviles como sistemas de comunicación texto-voz y voz-texto.
  • La inclusión de la imagen animada (vídeo) como superación de la imagen fija o estática. El hecho de incluir vídeo supone un mejor conocimiento de la información, sobre todo si el mensaje que se va a producir implica la sucesión de acontecimientos, o porque el hecho de ofrecer imágenes fijas daría una información sesgada. Esto ha sido muy utilizado para el aprendizaje de los sistemas de comunicación gestualistas.
  • La aparición de herramientas de creación de software, también llamados programas generadores, hace posible no sólo una mayor riqueza de programas educativos, sino mejoras en la imagen y en el interfaz, pero lo que es más evidente: cada vez más se ha ido pasando de los programas que exigían un gran conocimiento de programación, de los scripts, para efectuar las aplicaciones (Basic, Tencore, Visual Basic o Toolbook) a otros más dinámicos y flexibles, sin tanto aprendizaje de códigos fuentes, sino que posibiliten un funcionamiento con escasos conocimientos informáticos y con ayuda de una mayor intuición (linkway, clic, neobook o flash).

Para finalizar, hay que ser optimistas y reconocer que la logopedia, a día de hoy, ya no se hace viable sin que a lo largo de las sesiones de trabajo (bien como elemento de ejecución diario o bien como refuerzo con el fin de afianzar un conocimiento ya establecido con anterioridad) se haga uso del ordenador en nuestra aula. El logopeda ha de conocer los programas de tratamiento y debe hacer un uso razonado y estructurado de los mismos, puesto que su uso no ha de obedecer a criterios lúdicos, sino a rehabilitadotes.

Aún así, recordar que el uso de las TIC en la logopedia no ha hecho nada más que empezar y que aún quedan muchas cosas por ir conociendo en estos próximos años.


136. Nos vamos a referir a un producto hardware con nombre “ficticio”.
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