Dado que tanto profesores como alumnos son susceptibles de tener una discapacidad o encontrarse en una situación limitante, como puede ser la falta de acceso a banda ancha o tecnologías de última generación, los contenidos y aplicaciones ofrecidos en intranets o Internet, deberían seguir tanto los principios básicos de la accesibilidad para contenidos en general, como los principios específicamente centrados en contenidos y aplicaciones educativas.
Según W3C (2006a) los principios generales de accesibilidad que debe cumplir cualquier contenido web son:

  • Perceptibilidad

Los contenidos e interacción con el sitio o aplicación web deben ser percibidos por cualquier tipo de usuario, incluso por parte de usuarios ciegos o sordo-ciegos, o por aquellos que utilizan dispositivos de salida limitados.

  • Manejabilidad

Manejable con cualquier tipo de dispositivo de entrada, sólo ratón, sólo teclado, pulsador y por una combinación de ellos, en el tiempo necesario para cada persona, y proporcionándoles sistemas de localización y orientación.

  • Comprensibilidad

Que el lenguaje utilizado se adapte al nivel y contenido específico, y que la localización de elementos y funcionalidades sea predecible.

  • Compatibilidad

Compatible con los agentes de usuario (navegadores y ayudas técnicas) actuales y futuros.
En cuanto a los contenidos educativos, el IMS Global Learning Corsortium (IMS, 2002) desglosa estos principios en 6 puntos, en las Directrices para el Desarrollo de Aplicaciones Educativas (GDALA). (Véase el punto 3.3).

Para conseguir que estos principios estén presentes en los contenidos y aplicaciones educativas bastará con utilizar los estándares apropiados en cada caso y aplicar las directrices de accesibilidad a ellos referidas.

7.2.3. Los conceptos de acceso alternativo, equivalente, directo y compatible

La pretensión de proporcionar un contenido dado a cualquier tipo de usuario, incluyendo personas con discapacidad, puede parecer un imposible si no se conocen los conceptos básicos relativos a la accesibilidad Web.
Incluso el acercamiento a algunos documentos o referencias sobre accesibilidad, a algunas ayudas técnicas, o al modo en que una persona con una determinada discapacidad accede a los contenidos, puede crear en el docente la idea de que la creación de contenidos y aplicaciones accesibles supondrá una limitación para su creatividad, expresividad, y para el uso de determinadas tecnologías emergentes como las aplicaciones multimedia avanzadas.
Nada más lejos de la realidad. La accesibilidad en ningún caso limita la creatividad, ni la expresividad, ni el uso de tecnologías emergentes. Y ello se percibe claramente cuando se comprenden los conceptos de acceso alternativo, acceso equivalente, acceso directo y acceso compatible:

  • Acceso equivalente

Implica proporcionar a todos los estudiantes la misma actividad educativa pero por diferentes medios. Por ejemplo, si se pide a los estudiantes la lectura de un libro, puede proporcionarse impreso para unos y en formato digital para los alumnos ciegos o sordo-ciegos.

  • Acceso alternativo

Implica proporcionar distintas actividades educativas pero que cumplan con el mismo objetivo. Por ejemplo, si los alumnos deben llevar a cabo un experimento que requiere de cierta precisión en el uso de las manos y hay un alumno con parálisis cerebral que le afecta al control de las mismas, puede habilitarse para él un entorno virtual en el que pueda llevar a cabo el mismo experimento sin peligro.

  • Acceso directo

Implica la posibilidad de que los alumnos puedan acceder a los contenidos independientemente de que tengan o no una discapacidad. Por ejemplo, que puedan ampliar o reducir el tamaño de los textos y no requieran de ningún elemento externo para visualizarlos correctamente.

  • Acceso compatible

Implica que los contenidos y funcionalidades de una actividad educativa podrán ser accedidos y manejados mediante la concurrencia de una ayuda técnica. Significa que ha sido diseñada teniendo en cuenta las ayudas técnicas. Por ejemplo, funcionará con cualquier lector de pantalla, funcionará mediante el uso del teclado o pulsador, etc.

De manera que basta con ofrecer equivalentes, alternativas, tener en cuenta el posible uso de ayudas técnicas, en definitiva, utilizar todos los recursos a nuestro alcance y tener en mente, siempre, y en primer lugar, a los usuarios.

    7.2.4. Estándares

Para satisfacer a los usuarios debemos conocer los estándares. Y cuando hablamos de estándares para Internet, la referencia obligada es el W3C o Consorcio para la Web (World Wide Web Consortium, W3C, 2006b). En sus páginas se encuentran las especificaciones de lenguajes y protocolos que suponen el avance tecnológico de la Red. Entre ellas: HTML, CSS, MathML, PNG, RDF, EARL, SMIL, SVG, XML, entre otras. El conocimiento de estas especificaciones marca la diferencia entre los distintos tipos de acceso que puede ofrecer un documento o aplicación web, y un importante ahorro de trabajo para los autores, así como la posibilidad de extender la interoperabilidad de sus creaciones.

Por ejemplo, con un buen conocimiento de las especificación de (X)HTML obtendremos documentos de menor peso, con un marcado más estructurado y semántico, lo que redunda en ahorro de ancho de banda tanto para el servidor como para el usuario, ahorro de trabajo a la hora de actualizar el documento, y mayor y mejor accesibilidad para los usuarios.

Con un buen conocimiento de las hojas de estilo (CSS), SVG y MathML se puede determinar la forma más apropiada de presentar una fórmula matemática. Si bastará con las hojas de estilo o no. Qué navegadores soportan cada lenguaje y que plugins se pueden instalar en otros, etc.

Conociendo la especificación de SVG (W3C, 2006c) pueden crearse también actividades educativas multimedia plenamente accesibles, que no lo son cuando se crean en otros formatos.

Conociendo la especificación Ruby (W3C, 2001) podremos proporcionar a los alumnos de lenguas asiáticas una correcta lectura e interpretación de los caracteres que conforman una palabra o frase. Y en la enseñanza de otros idiomas será fundamental el correcto marcado de los cambios de idioma, mediante los atributos correspondientes en el lenguaje de marcado que se esté utilizando.

Conociendo SMIL podremos proporcionar subtítulos y descripción de cualquier animación o vídeo, lo que beneficiará a los alumnos sordos y a aquellos que están aprendiendo un idioma. Nuevamente, usaremos SVG para crear subtítulos que requieran la presentación de fórmulas matemáticas.

En definitiva, conociendo las especificaciones de los estándares tendremos una garantía de soporte en el futuro para los objetos, documentos y aplicaciones que creemos, y de su interoperabilidad. Estaremos seguros de que los usuarios de cualquier sistema operativo podrán acceder a ellos. Encontraremos el mejor modo de ofrecer equivalentes, alternativos e incluso un acceso directo a los contenidos o, cuando menos, un acceso compatible, avanzando así en el acceso igualitario. Tan sólo nos falta tener en cuenta las características de accesibilidad de las especificaciones que utilicemos y las directrices de accesibilidad que le son aplicables al tipo de contenido que generemos.

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