3.1.2. Motivación y videojuegos

La motivación ha sido un punto de especial interés en todos los trabajos relacionados con las nuevas tecnologías y los medios de comunicación; sobre todo, en lo relativo al aprendizaje. Por eso no es de extrañar que fuera examinada muy pronto a la luz de la importancia que iba cobrando el uso de los videojuegos entre los adolescentes. Esta línea de investigación incluye los trabajos llevados a cabo por autores como Malone (1981), Bowman (1982), S. Long y W. Long (1984) o el ya citado de Driskell y D. Dwyer (1984).

S. Long y W. Long (1984) destacan la capacidad motivadora que poseen los videojuegos como estímulo de la fantasía infantil. Esto, unido a otros factores enormemente atractivos para la infancia —como pueden ser el reto y la curiosidad —, supone en el videojuego un altísimo valor de motivación de cara a su integración en el ámbito educativo. Hay que añadir, además, los demás atributos de los videojuegos: en especial, la interactividad . No obstante, esos mismos autores señalan dos principios esenciales para su eficacia en el proceso docente: la necesidad de utilizarlos en períodos de aprendizaje programados al respecto, y la conveniencia de que esos períodos no sean excesivamente largos, al objeto de evitar una desvirtuación de sus potencialidades. En idéntico sentido se manifiestan Bowman (1982) y J. Driskell y D. Dwyer (1984), quienes ponen de relieve las importantes ventajas motivadoras de los videojuegos con vistas a una mayor eficacia instructiva, pero siempre que su utilización se integre en una programación previamente establecida.

3.1.3. Videojuegos y habilidades cognitivas

Por estas mismas fechas se constatan también los primeros trabajos que ponen en relación el uso de videojuegos con las más importantes habilidades cognitivas. En su estudio ya citado, S. Long y W. Long (1984) se ocuparon del análisis de los procesos deductivos que pueden llevar aparejados los juegos electrónicos, y examinaron el desarrollo de estrategias cognitivas a través del juego. En esa misma línea, S. Silvern (1985 y 1986) estudió poco después sus posibilidades en relevantes procesos de aprendizaje, como el ensayo-error, la formulación de hipótesis, la generalización de conclusiones y la generación de reglas. En conexión con sus predecesores, estudió también cómo la mente infantil desarrollaba en el juego la capacidad de organizar los elementos de un conjunto y su disposición con vistas a fines estratégicos. En general, las estrategias de resolución de problemas y una serie de cuestiones de marcado carácter cognitivo, en relación con el aprendizaje, son señaladas por los primeros investigadores como los principales focos de interés educativo en el estudio de los videojuegos.

Finalmente, entre las líneas iniciáticas de investigación en este terreno, se señaló también el valor de los juegos electrónicos en aquellos niños con dificultades de aprendizaje en materias y habilidades básicas (Greenfield, 1985). Varios autores comprobaron que, gracias a los videojuegos, los alumnos eran capaces de percibir sus carencias e intentar solucionarlas. En su opinión, la adaptabilidad y versatilidad de esos juegos permitirían su utilización en casos donde la integración escolar presentaba importantes problemas (sobre todo, gracias a la activa implicación de los niños en los videojuegos); y también por el control sobre el juego como elemento motivador y dinamizador del aprendizaje. El feedback inmediato que proporcionan a los usuarios y la necesidad de una respuesta continua en el juego suponen un reto y un estímulo a la curiosidad de muchos niños y adolescentes, lo cual puede ser altamente aprovechable en entornos de aprendizaje.

3.1.4. Desarrollo de la investigación durante los noventa

Desde finales de los ochenta, la investigación sobre los videojuegos se desarrolla a ritmo vertiginoso. Para entender esta explosión investigadora, debemos atender a lo que sucede en el mercado. Así, es bueno recordar, por ejemplo, que fue en 1989 cuando la compañía Nintendo lanzó al mercado la videoconsola pionera en aquel entonces: GameBoy. Como consecuencia, los investigadores empezaron a preocuparse de manera prospectiva acerca de los plausibles efectos de este producto.

Justo un año antes, en 1988, comienza la irrupción generalizada en el mercado de los ordenadores PC IBM compatibles con la aparición de la familia 80286 (de la que saldrán los modelos 286 y el 386). Y aunque no será aproximadamente hasta 1993 cuando estas plataformas informáticas lleguen al gran público, gracias a una considerable reducción del precio de venta, ya en estos años surge una enorme expectación por su uso doméstico y lúdico.

Entre las líneas de investigación que se desarrollan a lo largo de esta década —y que llegan a ser verdaderamente tópicas en los estudios sobre videojuegos— , caben destacar las siguientes:

  • Tiempo dedicado al consumo de videojuegos.
  • Relación entre videojuegos y violencia infantil.
  • Diferencias de género en relación a los videojuegos.
  • Recomendaciones a padres y educadores para un uso adecuado de los videojuegos.

Sobre estas notas características vamos a tratar más pormenorizadamente en el epígrafe siguiente.

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