3. VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN: REVISIÓN CRÍTICA DE LA INVESTIGACIÓN REALIZADA

Alfonso Méndiz
Julián Pindado
Javier Ruiz
José Mª Pulido

3.1. EVOLUCIÓN HISTÓRICA

Las primeras investigaciones sobre juegos electrónicos son casi contemporáneas a la aparición de los primeros videojuegos en Estados Unidos: más o menos, a comienzos de la década de los setenta. Sin embargo, los primeros trabajos que van más allá de sus posibles efectos psicológicos y plantean su potencial educativo para niños y adolescentes no aparecerán en la literatura científica hasta diez años después: a partir de 1981. Con todo, hay un precedente muy sólido, fechado en 1978, cuyo autor es G. H. Ball, que puede considerarse como el pionero en este campo.

En su estudio titulado “Telegames Teach More Than You Think”, Ball apunta ya dos líneas de investigación que luego serán muy comunes en la bibliografía posterior:

a) Por una parte, analiza la potencialidad de los videojuegos para desarrollar las capacidades espaciales de los niños, con especial incidencia en los aspectos tridimensionales y de simulación de mundos reales. Este aspecto será en muy poco tiempo un ámbito de investigación muy trabajado, al que prestarán especial atención todos los autores que investiguen el mundo de los video games . Entre esos trabajos iniciáticos, cabe señalar los de B. Lowery y F. Knirk (1982-83), D. Gagnon (1985), Greenfield (1985) y M. Dorval y M. Pépin (1986). En todos los casos, los investigadores concluyen que la experiencia y la destreza mostradas por el jugador actúan como efectos acumuladores en el desarrollo del juego. Así pues, este primer acercamiento al análisis de las posibilidades educativas nos muestra las virtudes, ratificadas en estudios posteriores, relacionadas con las capacidades espaciales.

b) Por otra, Ball examinó también los componentes procedimentales básicos en la formación intelectual de niños y adolescentes, como son el lenguaje y las matemáticas. En ese contexto, investigó el papel desempeñado por los videojuegos; y entre sus conclusiones destacan algunas que aún hoy pueden considerarse atrevidas, como que los juegos electrónicos favorecen diversas destrezas intelectuales: la asimilación de conceptos numéricos, la comprensión lectora e, incluso, el estímulo de la lectura.

3.1.1. Relaciones entre videojuegos y sensomotricidad

Con la expansión de los videojuegos a prinicipios de los ochenta, la investigación crece rápidamente y se diversifica. Casi inmeditamente, surgen diversos trabajos relacionados con la destreza óculo-manual. Así, un experimento efectuado por J. Griffith et al. (1983) entre un grupo de estudiantes de enseñanza primaria demostró que los jugadores de videojuegos poseían una mayor destreza en la coordinación visual y motora que sus compañeros de instituto.

Dos años más tarde, la investigadora Greenfield publica un famoso libro (1985) dedicado a las relaciones entre infancia y medios de comunicación. En uno de los capítulos, señala que ella misma pudo darse cuenta —gracias al estudio de los videojuegos— de la complejidad e importancia que encerraba la coordinación óculo-manual, cualidad que los asiduos a esos juegos desarrollaban muy por encima de la media; e invitaba a sus críticos a jugar con esas máquinas electrónicas para comprobarlo. En ese mismo lugar, refiere con profusión sus experiencias con juegos clásicos como Pac-Man (juego de laberintos) o Tranquility Base (juego sobre una nave espacial y sus aventuras en un planeta lejano).

En los años siguientes, a estas investigaciones iniciáticas habría que sumar también las de Dorval y Pépin (1986), Lowery y Knirk (1982-83) y Driskell y Qwyer (1984). Todos estos autores coinciden en señalar que tanto en lo que respecta a las habilidades espaciales como a las visuales y motoras —es decir, reflejos, respuesta del jugador, etc.— demuestran una mayor capacidad aquellos adolescentes que han tenido una experiencia media o larga con los videojuegos. En sus trabajos, el efecto acumulativo parece demostrado, al igual que sucede con otras capacidades humanas en las que la ejercitación y la práctica funcional resultan fundamentales.

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