3.2. Notas comunes en la investigación sobre videojuegos

En general puede decirse que hay un denominador común a todos los trabajos pioneros en cuanto a las implicaciones educativas de los videojuegos: la curiosidad por analizar un fenómeno que comenzaba a dar señales de importancia creciente. A esta característica se sumaba otra de carácter contextual: la suspicacia externa, la indiferencia —o el rechazo abierto, incluso— por parte de la comunidad científica. Esos primeros estudios fueron realizados en muchos casos en medio de grandes dificultades, por lo que suponía de atención a algo considerado como mero ocio y diversión.

Por otra parte, el paradigma que entonces dominaba los estudios sobre medios de comunicación estaba muy centrado en los efectos perniciosos sobre los niños, lo que no tardó en aplicarse al campo específico de los videojuegos. Así, por ejemplo, hasta bien entrada la década de los noventa se constata una tendencia generalizada a establecer un paralelismo casi forzoso entre el consumo de videojuegos y el auge de la violencia en grupos de niños y jóvenes 1. En algunos de estos estudios se señala, además, cómo el porcentaje de adolescentes que prefieren los juegos educativos es especialmente reducido en comparación con la preferencia de juegos bélicos o de estrategia.

Otra de las afirmaciones que también suelen encontrarse en las investigaciones de esta década es la de que el videojuego se erige como un factor clave en la pérdida de tiempo del niño/adolescente. Es ciertamente llamativo el constante afán de los investigadores por cuantificar el número de horas empleadas por los niños en el consumo del videojuego, como si allí estuviera la clave de la buena o mala educación de la infancia. Por otra parte, esa cuantificación sólo trae, por lo general, conclusiones de carácter alarmista o apocalíptico, pues el consumo de videojuegos se analiza en estos estudios desde una óptica generalmente negativa.

En otros estudios se ha dado un paso más, y se ha intentado un ejercicio prospectivo para tratar de inferir las plausibles adicciones que el consumo indiscriminado de este producto puede generar 2. Por todo ello, conviene ir asentando la necesidad de una aproximación más serena y objetiva —sin prejuicios negativos ni alarmistas— en la investigación científica sobre videojuegos.

Asimismo, cabría destacar también una clara perspectiva de género en muchos de los trabajos sobre video games . En bastantes de ellos está presente el afán de medir y comparar el consumo de videojuegos según el sexo, o bien de especificar cómo éstos influyen en las relaciones de género y en los valores y estereotipos sociales. En este sentido, es interesante un informe publicado en el American-School-Board-Journal y titulado “The Video Generation”, que ilustra los estereotipos de género en ciertos videojuegos de la empresa Nintendo 3

En otro tipo de trabajos, la referencia al videojuego aparece en un contexto más parcial o en abierta comparación con otras instancias educativas. Así, podríamos señalar dos tipos de investigaciones con un interés científico más limitado:

a) La comparación del videojuego con otros medios de comunicación: aquí entraría un estudio de Wellisch (2000) sobre la violencia en TV y videojuegos; el libro de Roberts, Kids & Media & New Millenium (1999), que analiza el conjunto de los medios audiovisuales; el libro de Provenzo (1996) sobre las posibilidades educativas del ordenador en el aula; y el volumen de Flood, Heath y Lapp (1997) sobre el desarrollo cognitivo a través de las artes visuales: teatro, danza, cine, videojuegos y ordenadores.

b) La comparación del videojuego con otras formas de emplear el tiempo de ocio. El término de comparación más frecuente en los estudios suele ser la lectura de libros, actividad que muchas veces se plantea en términos de oposición a la cultura electrónica, y que termina con diversas propuestas para incentivar el gusto por la lectura en los niños (Cfr., entre otros, el trabajo de Olen, Chamberlain y Machet, 1999). En otros casos, la comparación se establece entre las diversas formas que los niños eligen para emplear su tiempo libre (Blaisdell, De Young y Hutchinson, 1999). Y, finalmente, hay también estudios que analizan la el aprendizaje infantil a través de los juegos, y mencionan tangencialmente las posibilidades de los videojuegos 4.

Por lo demás, los estudios puede decirse que se agrupan en torno a dos grandes líneas de trabajo: una relativa a la motivación para el aprendizaje y otra que va más allá y busca la utilización de los videojuegos con fines claramente didácticos. La primera puede decirse que posee un carácter más psicológico, mientras que la segunda incide directamente en las potencialidades cognitivas.


1 Véase, entre otros, Anderson C.A. , Morrow M.: “Competitive Aggression without Interaction: Effects of Competitive versus Cooperative Instructions on Aggressive Behavior in Video Games.” En Personality-and-Social-Psychology-Bulletin ; vol. 21, nº 10, pp. 1020-1030, Oct 1995; y Cesarone B.: “Video Games and Children. ERIC Digest.” En ERIC Clearinghouse on Elementary and Early Childhood Education . Office of Educational Research and Improvement (ED), Washington , DC . 1994.
2 Véase FISHER S.: “The Amusement Arcade as a Social Space for Adolescents: An Empirical Study.” En Journal-of-Adolescence ; vol. 18, nº 1, pp. 71-86, Feb 1995.
3 Cfr. Provenzo, E.F. jr: “The Video Generation”. En American-School-Board-Journal ; vol. 179, nº 3, pp. 29-32, Marzo 1992.
4 En este campo, el trabajo más interesante —con planteamientos teóricos de Piaget y Vygotsky— es el de D. E. Levin: Endangered play, endangered development: a constructivist view of the role of play in development and learning (1996).
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