2.6. Fuentes consultadas y empleadas.

Sería necesario destacar como primer punto la dificultad para encontrar datos específicos sobre el mercado de videojuegos en nuestro país, la dispersión de los mismos, así como la inexistencia de criterios coherentes y unificados que conformen una clasificación exhaustiva común para todo el mercado de los videojuegos. Todo ello ha complicado inevitablemente la realización de los informes que se han presentado

De esta forma, son abundantes los datos referentes al sector de las telecomunicaciones, internet, el comercio electrónico... que circulan por la red. Los informes hallados en este sentido son el informe “El hipersector español de electrónica y telecomunicaciones 2000” de la patronal del sector de la electrónica ANIEL, el Informe de Telecomunicaciones de la ATI (Asociación Técnica de Informática),el de SEDISI. También se han consultado los departamentos correspondientes del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, la Junta de Andalucía (Instituto Andaluz de la Juventud e Instituto Estadístico de Andalucía -EIA-), FUNDESCO, UNESCO, Unión Europea, el Centro de Investigaciones Sociológicas (CIS), la Sociedad General de Autores Españoles (SGAE), y el Estudio General de Medios (EGM). En todos ellos, como ya se ha señalado, existen numerosos datos acerca del estado de las telecomunicaciones pero ninguno vinculado al sector concreto de los juegos para ordenador y para consola.

Asimismo, se ha solicitado información y se han consultado numerosas fuentes online como: gamesreview.com, gamespot.com, manicgames.com, ociojuegos.com, friendware.es, solojuegos.com, dinamic multimedia, gamepro, goto software, hobbypress, hobbyconsolas.es, evoluxion.com, FX Interactive, X-lives, Noticom.es, digitalleisure.es, la vereda de los chamos, premios EME, Eidos Interactive, Ubi Soft, el ciberpaís y el ciberpaísmensual, Sierra y el grupo empresarial Axel Springer. Para la clasificación de lo educativo se ha buscado información en los portales de Zeta Multimedia, Anaya, Disney y Santillana.

Sin embargo, las fuentes principalmente empleadas han sido las siguientes: el informe sociológico sobre el año 2000 “Los videojuegos en España” que el colectivo Tabula V, dirigido por Amando de Miguel e Iñaki de Miguel, ha elaborado para la Asociación de Editores y Distribuidores de Software de Entretenimiento ADESE, un informe del mismo año de ACNielsen (apartado denominado “Los Mercados de Ocio y Entretenimiento”) y datos facilitados por la empresa Electronic Arts. Se han incluido cifras generales sobre telecomunicaciones e internet procedentes de la Asociación para la Investigación de los Medios de Comunicación (AIMC), de la Asociación de Usuarios de Internet (AUI) y de la Comisión del Mercado de las Telecomunicaciones, consultorías de análisis estadístico como IDC, Dataquest y Contexte, y servicios de noticias electrónicas como La empresa.net, Noticias.com y Baquia.com.

En consulta bibliográfica habría que señalar la utilización para datos cuantitativos y cualitativos y perfiles de usuario de dos artículos de Carmelo Garitaonaindía en la revista ZER ( Cómo ver y cómo juegan los niños españoles: El uso que los niños y los jóvenes hacen de los medios de comunicación y Las relaciones de los niños y de los jóvenes con las viejas y las nuevas tecnologías de la información ), uno de la revista European Journal of Communication ( Media Use and the Relationships of Children and Teenagers with their Peer Groups: A Study of Finnish, Spanish and Swiss Cases ) y un artículo de Jean Paul Lafrance en Telos ( La epidemia de los videojuegos: Epopeya de una industria ).

La categorización de tipologías del videojuego se ha elaborado a partir de la clasificación que Diego Levis propone en su libro Los videojuegos, un fenómeno de masas , y se han utilizado preferentemente los portales centromail.es, meristation.com y conectajuegos.com a fin de poder extraer las denominaciones y reseñas de cada juego para su posterior inclusión en las diferentes categorías.

Finalmente, para la propuesta y clasificación de los videojuegos educativos se han consultado y empleado las fuentes siguientes: Dara Informática; Asociación de Desarrolladores de videojuegos STRATOS y Vivendi Universal, distribuidora de videojuegos infantiles.

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