(continuación)

Aunque en su conjunto aún resulten un tanto confusos, no obstante, los resultados de la investigación científica están contribuyendo al cabal conocimiento de los videojuegos. Pero la difusión de sus frutos no ha alcanzado todavía la eficacia debida, resultando claramente insuficiente. Lo que dificulta el indispensable intercambio de conocimientos en la comunidad científica, así como que el conjunto de la sociedad sepa reconocer con el debido fundamento las características de este fenómeno sociocultural –entre otras, su importancia cuantitativa y cualitativa, su despliegue en plataformas diferentes, con diversos tipos de contenido y una gama de usuarios con perfil variado. La necesaria difusión de esta investigación habrá pues de permitir una más sólida coherencia entre los significados atribuidos por las diversas instancias sociales a estos dispositivos técnicos y sus usos en la práctica cotidiana –así como guiar con mejor criterio estas prácticas-. Además de contribuir, asimismo, al avance de la propia investigación, al distinguirse y confrontarse las perspectivas disciplinares, los paradigmas, los objetivos y los métodos.

Entre los frutos de esta investigación cabe destacar, por otra parte, el temprano reconocimiento de la incidencia que esta tecnología –máquinas, juegos – puede tener sobre el aprendizaje de los niños y jóvenes así como sobre el proceso educativo. Ya en el año 1978 se publican en Norteamérica las primeras reflexiones sobre la materia, sentando alguna de las líneas que después seguiría esta investigación –sobre todo, en torno de la motivación para el aprendizaje, así como de sus potencialidades cognitivas-. Pero sus más sólidos fundamentos se comenzaron a fijar en la década de los años 80 mientras que en los 90, sobre todo en su segunda mitad, se produciría la proliferación y maduración de estos trabajos. Las líneas de la producción científica, en este campo, podrían sintetizarse aludiendo a dos grandes campos de trabajo: por un lado, estudios sobre el entorno educativo y, por otro lado, trabajos sobre los efectos y las posibilidades educativas de los videojuegos. Y es que la investigación científica se ha ocupado ya de establecer la relación que los videojuegos entablan con diversas esferas de la psique humana – afectiva, cognitiva , conativa-; pero además, ha examinado igualmente sus vínculos con el complejo proceso socializador que hoy conocen los jóvenes (relaciones con los grupos de pares –jugar en común, hablar sobre videojuegos e intercambiarlos- y con la familia; construcción de las identidades, obtener conocimientos y experiencias vicariamente, darse sentido a sí mismos y a cuanto les rodea,….).

Y es que los videojuegos no son sólo sino elemento más –con dimensiones tecnológica, simbólica y económica, entre otras- del complejo contexto social en el que hoy nos desenvolvemos, sometido a un intenso y acelerado proceso de cambios que afecta a los distintos niveles y elementos de nuestra vida individual y colectiva. Como es bien sabido, una de las manifestaciones –y escenarios- de esos cambios es la constituida por un complejo sistema de medios técnicos auxiliar de las comunicaciones humanas, por el que circulan informaciones y conocimientos, signos y símbolos diversos. Esa gran red – empleando la afortunada expresión de Manuel Castells-, desplegada por cierto en las dos últimas décadas –cuando han nacido y crecido los jóvenes-, interviene en buena parte de nuestras actividades, participa plenamente en nuestras vidas cotidianas, en nuestros ocios y negocios. Y esa red, mediadora de nuestros conocimientos y experiencias, está marcada por ciertos rasgos tecnológicos: en suma, la digitalización pero también con otra perspectiva, la interactividad, la virtualidad o su condición multimedia.

Esa red media, en términos tecnológicos y discursivos, nuestros conocimientos y experiencias. En ella se integran informaciones y saberes con la imaginación, la fantasía, la ficción, el juego y la formación, entre otros elementos, en un mismo sistema significante y simbólico; que, además, exige de sus usuarios, entre otras cuestiones, impulsos perceptivos y esquemas conceptuales, atención crítica y azar creativo. Esa red difumina las lindes –antes sólidas- entre la mente y el brazo, la ideación y la ejecución, la obligación y la diversión, la cultura de élite y la cultura de masas. Esa red, cuyo principal soporte y terminal – faz - es la pantalla , constituye el escenario de una gran síntesis cultural así como un instrumento destacado, igualmente, para la síntesis cultural que de modo continuado hemos de efectuar cada uno de nosotros.

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