1.2. Una clarificación necesaria

Como le viene ocurriendo a otras manifestaciones de lo que en el mundo anglosajón se conoce como cultura popular –en lo que parece una tendencia histórica, ya consolidada, consistente en menospreciar científicamente ciertos fenómenos implantados con solidez en la sociedad-, la investigación científica sobre los videojuegos ha sido más bien escasa, aunque quepa reseñar ya la realización de una nómina algo extensa de trabajos publicados al respecto. Por más que en los años 70 se publicasen algunas obras, no obstante, esa investigación se inició básicamente a lo largo de la década de los años 80, en el transcurso de lo que podríamos calificar como primera etapa del “boom” de los videojuegos –haciendo abstracción de los incipientes pasos dados en la década anterior-.

En el transcurso de los años, como es natural, esa investigación ha ido madurando y diversificándose, alcanzando frutos variados y de notable interés. Pero entre sus primeros, y aún más frecuentes, objetivos ya se incluyó el estudio de los efectos de los videojuegos -agresividad, adicción, aislamiento…-, fundamentado en la anterior doctrina y líneas de investigación sobre los efectos de la TV. Los resultados obtenidos a este respecto en dos décadas de investigación resultan, en su conjunto, un tanto confusos; pues, por un lado, descansan en distintas perspectivas disciplinares y metodológicas; por otro lado, la medición del efecto de los videojuegos se ha realizado siguiendo parámetros –tipos de juego, plataformas, edades, tiempos de exposición,…- no siempre equiparables; y, por un tercer lado, es una investigación fragmentada, que responde muy escasamente a una perspectiva pluridisciplinar en la que se crucen planteamientos y resultados obtenidos en estudios de índole y enfoque diversos -psicológicos y psiquiátricos, educativos, sociológicos y comunicacionales, entre otros-. A pesar de su pronunciado interés por establecer y demostrar que estos juegos tienen efectos perniciosos entre sus usuarios, sin embargo, no llegan a proporcionar una evidencia científica al respecto –aunque sí señalen algunos elementos negativos y alerten de determinados peligros-, como le ocurrió en su día a la investigación sobre la TV; antes bien, tal y como se establece en diversos trabajos y en algunas revisiones críticas de parte de esa investigación –como las de Funk, Cesarone, Sherry y Estallo, ya mencionadas-, se constata la práctica inexistencia de efectos negativos junto a la existencia de algunos positivos –entre otros, los de tipo instructivo-.

Durante estos años, y por más que quepa reseñar trabajos importantes con otras procedencias, la investigación científica se ha desarrollado sobre todo en el ámbito anglosajón –en especial, en los EE.UU. de América-; que, de nuevo, brinda sus principales enfoques a esta clase de investigación. Desde el punto de vista disciplinar, predominan la psicología y la psiquiatría, aunque también hayan concurrido otros campos científicos –medicina, comunicación, sociología, educación, estudios de la mujer y otros. Esta investigación abarca temas variados que, no obstante -y con independencia de otras precisiones y criterios taxonómicos que ofrecemos en este mismo informe-, podrían agruparse del siguiente modo:

  1. acceso y uso (diferencias según género, edad y estatus socioeconómico, estudios contextuales, relaciones entre su uso y el de otros medios, así como con otras actividades del ocio, …)
  2. contenidos (géneros temáticos, estructura, raíces y antecedentes, efectos técnicos….)
  3. percepciones sociales del fenómeno (significados que se atribuyen a los dispositivos técnicos, modelos de difusión de las tecnologías, ....)
  4. efectos positivos y negativos (agresividad, adicción, sexismo, habilidades sociales y cognitivas, rendimiento escolar, potencial instructivo, incidencia en la socialización y en las relaciones familiares,…)
  5. Otras aplicaciones y consecuencias (empleo en el marco de tratamiento médicos –oncológicos, rehabilitación de quemaduras, alcoholismo y drogadicción…-, como medio didáctico –y en necesidades educativas especiales-, apoyo para la investigación tecnológica -en inteligencia artificial, en el desarrollo de tecnologías y su adaptación a los usuarios-, incidencia en el desarrollo e implantación de las tecnologías en la sociedad, …).
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