1.3. Renovación de la educación en un contexto sometido a cambios
Se ha establecido ya que, este nuevo contexto social requiere renovar
la formación –y el mismo proceso formativo- de los diversos
miembros de nuestras sociedades, para que puedan entender mejor
el entorno en el que se han de desenvolver y participar debidamente,
entre otras, en sus actividades laborales y ciudadanas. De ahí
que no baste con formar a la población en el conocimiento
de los nuevos medios, de sus lenguajes y del universo cultural al
que remitan, sino que resulta igualmente preciso repensar y reformular,
incluso, el conjunto del sistema educativo, sus medios, escenarios,
métodos y los conceptos en que descansa –formación,
aprendizaje, didáctica y otros-.
Necesidad que es bien conocida por numerosos estudiosos, así
como por nuestras Administraciones –europea, española, autonómicas-,
que han emprendido iniciativas de índole diversa para desarrollar
este proceso formativo sujeto a renovación. Lo que, entre
otras cuestiones, incluye la introducción de los medios electrónicos
–sobre todo, internet y los ordenadores personales- en el medio
escolar con el propósito, entre otros, de facilitar su acceso
y uso -compensando así la desigual relación que mantienen
con estas tecnologías los jóvenes según el
capital económico y cultural que posean-, así
como de desarrollar ciertas habilidades, utilidades y una lectura
crítica de sus contenidos. Pero el éxito de estas
iniciativas resulta frenado por diferentes problemas, entre otros
los financieros, pero también el escepticismo de muchos profesores
y administradores de instituciones educativas –con frecuencia, poco
avezados en esas tecnologías- ante la integración
de estos medios en la actividad escolar. Exclusivamente orientada
hacia la cultura escrita, una parte aún importante del sistema
educativo todavía no reconoce, o acepta, la trascendente
presencia de los medios electrónicos en nuestras sociedades.
Sin duda, la escritura sigue –y seguirá- siendo una tecnología
esencial para el conocimiento. Pero, además de leer, escribir,
calcular y de desarrollar las restantes capacidades que ha potenciado
tradicionalmente la escuela, el sistema educativo ha de tomar hoy
en consideración la red, esto es, ese flujo ininterrumpido
de signos y símbolos diversos que circulan por determinados
dispositivos técnicos respondiendo a claves y códigos
culturales distintos y que, en cierto modo, constituyen una “escuela
paralela”. Pues, como ya se ha apuntado, no sólo es necesario
formar a la población en el uso de estas tecnologías
básicas en el nuevo medio social y para servirse de ellas
como herramientas útiles para la adquisición de otros
conocimientos, sino también operar con los códigos
y lenguajes en los que descansa y el universo cultural al que remite;
e igualmente, propiciar una interpretación crítica
sobre sus usos y contenidos, compensando así, por un lado,
las desigualdades que se derivan de nuestras estructuras sociales,
pero también, por otro lado, la “colonización” del
sentido conferido a ciertas ideas y experiencias de la vida privada
por determinadas industrias -sobre todo, vinculadas con el entretenimiento-.
En todo caso, tanto a institucional cuanto individual se están desplegando y manteniendo diversas actuaciones que buscan lograr las necesarias modificaciones del proceso educativo, si bien buena parte de las mismas estrategias para su desarrollo aún resulten vagas -encontrándose en muchos casos en fase de definición o experimentación- y las iniciativas sean de acción limitadas –por los recursos disponibles, por las perspectivas de su aplicación. Lo que se puede aseverar, en especial, a la hora de enjuiciar su posible aplicación al campo de los videojuegos. Mientras que la industria es bien consciente de las posibilidades de este mercado, y sus productos de intención educativa -o, más bien, ludoeducativa- comienzan a poblar las estanterías de los comercios especializados, sin embargo, son aún relativamente escasos los formadores que se sirven de estos instrumentos para alcanzar fines educativos. Y ello, no sólo a pesar de la mencionada respuesta de los editores y distribuidores de estos juegos, sino también de los sólidos frutos obtenidos a este respecto por la investigación y la reflexión científicas. |