1.3. Renovación de la educación en un contexto sometido a cambios

Se ha establecido ya que, este nuevo contexto social requiere renovar la formación –y el mismo proceso formativo- de los diversos miembros de nuestras sociedades, para que puedan entender mejor el entorno en el que se han de desenvolver y participar debidamente, entre otras, en sus actividades laborales y ciudadanas. De ahí que no baste con formar a la población en el conocimiento de los nuevos medios, de sus lenguajes y del universo cultural al que remitan, sino que resulta igualmente preciso repensar y reformular, incluso, el conjunto del sistema educativo, sus medios, escenarios, métodos y los conceptos en que descansa –formación, aprendizaje, didáctica y otros-.

Necesidad que es bien conocida por numerosos estudiosos, así como por nuestras Administraciones –europea, española, autonómicas-, que han emprendido iniciativas de índole diversa para desarrollar este proceso formativo sujeto a renovación. Lo que, entre otras cuestiones, incluye la introducción de los medios electrónicos –sobre todo, internet y los ordenadores personales- en el medio escolar con el propósito, entre otros, de facilitar su acceso y uso -compensando así la desigual relación que mantienen con estas tecnologías los jóvenes según el capital económico y cultural que posean-, así como de desarrollar ciertas habilidades, utilidades y una lectura crítica de sus contenidos. Pero el éxito de estas iniciativas resulta frenado por diferentes problemas, entre otros los financieros, pero también el escepticismo de muchos profesores y administradores de instituciones educativas –con frecuencia, poco avezados en esas tecnologías- ante la integración de estos medios en la actividad escolar. Exclusivamente orientada hacia la cultura escrita, una parte aún importante del sistema educativo todavía no reconoce, o acepta, la trascendente presencia de los medios electrónicos en nuestras sociedades. Sin duda, la escritura sigue –y seguirá- siendo una tecnología esencial para el conocimiento. Pero, además de leer, escribir, calcular y de desarrollar las restantes capacidades que ha potenciado tradicionalmente la escuela, el sistema educativo ha de tomar hoy en consideración la red, esto es, ese flujo ininterrumpido de signos y símbolos diversos que circulan por determinados dispositivos técnicos respondiendo a claves y códigos culturales distintos y que, en cierto modo, constituyen una “escuela paralela”. Pues, como ya se ha apuntado, no sólo es necesario formar a la población en el uso de estas tecnologías básicas en el nuevo medio social y para servirse de ellas como herramientas útiles para la adquisición de otros conocimientos, sino también operar con los códigos y lenguajes en los que descansa y el universo cultural al que remite; e igualmente, propiciar una interpretación crítica sobre sus usos y contenidos, compensando así, por un lado, las desigualdades que se derivan de nuestras estructuras sociales, pero también, por otro lado, la “colonización” del sentido conferido a ciertas ideas y experiencias de la vida privada por determinadas industrias -sobre todo, vinculadas con el entretenimiento-.

En todo caso, tanto a institucional cuanto individual se están desplegando y manteniendo diversas actuaciones que buscan lograr las necesarias modificaciones del proceso educativo, si bien buena parte de las mismas estrategias para su desarrollo aún resulten vagas -encontrándose en muchos casos en fase de definición o experimentación- y las iniciativas sean de acción limitadas –por los recursos disponibles, por las perspectivas de su aplicación. Lo que se puede aseverar, en especial, a la hora de enjuiciar su posible aplicación al campo de los videojuegos. Mientras que la industria es bien consciente de las posibilidades de este mercado, y sus productos de intención educativa -o, más bien, ludoeducativa- comienzan a poblar las estanterías de los comercios especializados, sin embargo, son aún relativamente escasos los formadores que se sirven de estos instrumentos para alcanzar fines educativos. Y ello, no sólo a pesar de la mencionada respuesta de los editores y distribuidores de estos juegos, sino también de los sólidos frutos obtenidos a este respecto por la investigación y la reflexión científicas.

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