Un diseñador o desarrollador de sistemas de e-learning, tanto experimentado como no, podría tomar este patrón como punto de partida de su desarrollo y establecer así cuáles son las funcionalidades que recogerá su sistema dependiendo de su audiencia y sus necesidades. Posteriormente, dirigiéndose a la sección Otros patrones, puede empezar a dar forma a su sitio web, visitando los patrones que se recomiendan o los enumerados en la tabla 4.3.2.a.

Por ejemplo, utilizar el patrón Multiple Ways To Navigate para que la información contenida en el sitio web pueda ser encontrada de diferentes modos por sus usuarios. Uno de esos modos sería Index Navigation, que proporcionaría un acceso directo a un determinado conjunto de elementos de información, como por ejemplo todos los programas de las asignaturas que se imparten en un determinado curso o carrera. Además, esa información podría estar organizada según nos sugiere el patrón Hierarchical Organization, es decir en una jerarquía de categorías, por ejemplo por escuelas, titulaciones, cursos.

4.3.3. Patrones de Interacción

Los sistemas de aprendizaje son aplicaciones interactivas, puesto que es a través de la interacción o comunicación con el sistema de e-learning como se espera que el alumno adquiera conocimiento. La interactividad puede ser tan simple como hacer clic en la respuesta a una pregunta formulada al final de un período de sesiones o tan compleja como la manipulación de varios objetos para perfeccionar una habilidad o llevar a cabo una comunicación asíncrona o síncrona entre estudiantes y profesores a través de la interfaz de usuario. Con la constante toma de decisiones, como pinchar en los botones para iniciar un proceso o ampliar una imagen para tener una mejor visualización, el usuario de un sistema de e-learning se convierte en un participante activo en el proceso de aprendizaje. Uno de los mayores retos a los que se enfrentan los diseñadores de sistemas e-learning es el desarrollo de herramientas mejoradas que sean capaces de enganchar a los estudiantes menos experimentados y mantener sus actividades de aprendizaje on-line en cualquier momento y lugar.

El área de la interacción persona-ordenador (IPO) puede aportar soporte teórico y metodologías para el diseño apropiado de sistemas e-learning donde primen los factores de comunicación, consistencia, flexibilidad, realimentación, ayuda o minimización de errores y hacer así la interacción de los estudiantes con el sistema lo más natural e intuitiva posible.

Los patrones de interacción ayudan a la aplicación o al diseñador a comunicarse mejor con el usuario. A continuación se recogen una serie de patrones de interacción para aplicaciones web recopilados por van Welie (2007).

Tabla 4.3.3.a Selección de patrones IPO para aplicaciones web de e-learning.

Nombre del patrón

Descripción

Wizard

Para guiar al usuario en la realización de una tarea que necesita tomar varias decisiones, mostrarle cuales son los pasos que existen y cuáles han sido realizados a la vez que se le guía a lo largo de la tarea.

Stepping

Permitir a los usuarios ir al paso anterior y siguiente de una tarea para realizar posibles modificaciones.

Input Error Message

Informar al usuario de entradas de datos incorrectas, dónde se ha producido y cómo resolverlas.

Outgoing Links

Mostrar al usuario los enlaces que le llevarán fuera del actual sitio web marcándolos con un icono después de su etiqueta.

Siguiendo con la aplicación de patrones al dominio e-learning, el patrón Input Error Message podría ser utilizado para informar a un alumno cuando se encuentra realizando un cuestionario de evaluación, de cuáles son las preguntas incorrectas proporcionándole una explicación de cuál es la correcta y por qué.

4.3.4. Patrones de Usabilidad

Muchos sistemas de e-learning son desarrollados con una serie de expectativas  como el ahorro de recursos o la posibilidad de generar nuevas oportunidades para las instituciones. Sin embargo, los estudiantes tienen que enfrentarse a interfaces frustrantes, o estructuras de menú poco intuitivas que les distraen de su objetivo de aprendizaje, haciéndoles perder el tiempo en aprender a usar el sistema en vez de centrarse en aprender un concepto o una habilidad.

La usabilidad ha sido definida como la característica de una aplicación que hace que ésta sea fácil de aprender y que permite a sus usuarios realizar sus tareas de una manera eficiente, efectiva y con un alto grado de satisfacción. Además, la aplicación debe ser útil e incluir contenidos que sean relevantes y significativos para los usuarios.

Billones de páginas web han sido creadas y años de investigación y experiencia han destacado "las mejores prácticas" para crear contenidos atractivos y agradables. Los diseñadores de e-learning pueden beneficiarse de las lecciones aprendidas por los diseñadores web registradas como patrones de usabilidad web.

Los patrones de usabilidad documentan los factores humanos implicados en los elementos de la interfaz para aplicaciones desarrolladas sobre web.

A continuación, se recogen una serie de patrones de este tipo seleccionados de entre los recopilados por Graham (2003).

Tabla 4.3.4.a Selección de patrones de Usabilidad para aplicaciones web de e-learning.

Nombre del patrón

Descripción

Sentido de localización

El usuario necesita saber su localización en la jungla de contenidos que es el sitio web, indicándole dónde está, en qué contexto, incluyendo la ruta de información seguida para llegar a ese punto

Volver a un sitio seguro

Los usuarios pueden sentirse desorientados o perdidos cuando han realizado más de una parada en el sitio web. Es necesario proporcionar un modo para que los usuarios pongan marcas para volver cuando se sientan perdidos

Logotipo del sitio arriba a la izquierda

Los usuarios necesitan saber cómo volver a un sitio seguro, p.e. a la página principal. Según el estándar el logotipo se debe situar arriba a la izquierda de cada página y al hacer clic sobre él, siempre te lleva a la página principal (homepage).

Botón de vuelta atrás

Los usuarios suelen cometer errores, especialmente al realizar tareas en varios pasos. El usuario debería siempre ser capaz de volver al paso anterior, y deshacer las cosas que haya podido hacer.

Aplicando uno de estos patrones al dominio e-learning, el patrón Logotipo del sitio arriba a la izquierda debería aparecer en todas las páginas del sitio web, para que cuando el usuario se halle navegando por los diferentes contenidos educativos, pueda acceder en cualquier momento a la página principal y cambiar el sentido de su navegación.

4.3.5. Patrones de Seguridad

La seguridad debería ser considerada como un asunto importante en los sistemas de aprendizaje. En el dominio del e-learning no sólo la información tiene que ser protegida contra accesos no autorizados, el modo en que es presentada dicha información también es relevante. Además, encontramos diferentes roles que acceden e interactúan en el sistema que, como mínimo, pueden ser el administrador de la plataforma y el administrador del curso, el profesor y/o tutor y el estudiante, e incluso en otros sistemas podemos encontrar más tipos de roles como puedan ser los padres. En los estudios realizados por Weippl (2005) se pueden encontrar estos asuntos tratados en profundidad.

Por lo tanto, la autorización y el control de acceso a los componentes y servicios de los sistemas de aprendizaje son aspectos relevantes a considerar para determinar a qué partes del sistema pueden acceder los usuarios y en qué modo o con qué capacidades. En el dominio del e-learning, donde encontramos una serie de roles que poseen un conjunto de responsabilidades y funciones, el modelo que probablemente mejor se adapte es el RBAC (Role-Based Access Control), control de acceso basado en roles (Díaz et al., 2006). Este modelo ha sido registrado como un conjunto de patrones (Fernández y Pan, 2001) que describen cómo diseñar un sistema seguro siguiendo el modelo RBAC, a la vez que permiten que este modelo sea entendido por profesionales que no son expertos en seguridad.

A continuación se muestra una tabla con los patrones que componen este modelo y cuál es el objetivo de cada uno de ellos.

Tabla 4.3.5.a Selección de patrones de Seguridad para aplicaciones web de e-learning.

Nombre del patrón

Descripción

Autorización

Describir los tipos de acceso a los recursos del sistema, distinguiendo entre entidades activas (roles de usuario o ejecución de un proceso) y entidades pasivas (curso, ODEs, etc.)

Role-Based Access
Control

Asignar los tipos de acceso a los usuarios según sus roles en el sistema (p.e. el administrador del curso podrá añadir o eliminar recursos, mientras que el alumno sólo podrá visualizarlos)

Multilevel Security

Tratar con diferentes niveles de seguridad

Como se detalló en el patrón A8 Educational Forums, la seguridad es una cuestión importante en estos tipos de sistemas, debido a la información sensible que almacenan. Por tanto, sería de vital importancia aplicar los patrones aquí seleccionados a los sitios web de e-learning para tener un control de acceso a la información sensible, así como  qué información debe ver o modificar cada tipo de usuario.


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