5. UNA SELECCIÓN DE PATRONES PARA E-LEARNING

Las múltiples ventajas que se obtienen del aprendizaje on-line provocan complejidad en el desarrollo de estos sistemas. La especificación de un patrón permite comunicar la experiencia y el conocimiento en un área de interés. En esta sección se recogen una serie de patrones que permiten tener una guía en el diseño de plataformas educativas y ODEs.

5.1. EJEMPLOS DE PATRONES PARA PLATAFORMAS EDUCATIVOS

El objetivo de los patrones de diseño para LMS es establecer la organización y entrega de contenidos, administración de recursos, seguimiento de las actividades y resultados del aprendizaje. En esta sección se recogen patrones para que el sistema incluya diferentes tipos de actividades que impliquen un aprendizaje activo y cómo organizar un curso.

5.1.1. Estudiante activo

Adapted Bergin (2002)

Figura 5.1.1.a. Fotografías de distintos tipos de actividades educativas: clase magistral, trabajo en grupo, laboratorio, etc. [http://www.sjprep.net/photo/day.html , 2002]

Se aprecian cuatro fotografías. En la imagen superior vemos un aula con varios alumnos y un profesor. En la fotografía izquierda se observa una clase magistral. En la imagen de la derecha un aula de laboratorio y en la fotografía inferior un grupo de trabajo.

Quieres maximizar el aprendizaje del estudiante. Los estudiantes pasivos no aprenden demasiado. Si los estudiantes no se involucran y se limitan a escuchar las explicaciones, es poco probable que lo aprendido pase a la memoria a largo plazo.

El aprendizaje activo supone que el estudiante tome parte de forma activa en el proceso de aprendizaje. El aprendizaje on-line, soportado mediante aplicaciones informáticas, está enfocado al uso de recursos que involucren al estudiante en el desarrollo de alguna actividad, por ejemplo a través de la aplicación de la teoría o de su evaluación (Finlay, 2001).

La instrucción soportada computacionalmente puede proporcionar al estudiante un rico conjunto de experiencias fuera del entorno de la clase o del centro de aprendizaje. Puede ser usado tanto como suplemento a la instrucción tradicional o servir para aportar un enfoque alternativo al estudio de una materia (O'Connor, 1997).

Una forma de conseguir estudiantes activos es proponer actividades que supongan la resolución de problemas, de forma que obliguen a los estudiantes a participar activamente y demostrar que comprenden la materia. Esto permite al estudiante hacer uso de sus capacidades deductivas, emplear razonamiento inferencial, comprobación de asunciones y toma de decisiones. Otras formas de conseguirlos pueden ser el uso experimentos, el empleo de tests y evaluaciones, proposición de laboratorios virtuales y simulaciones, etc.

Los estudiantes aprenden mejor “haciendo” actividades, es decir, a través de actividades de aprendizaje donde el alumno “haga algo” (Fink, 2002).

Observar una demostración on-line de una actividad permite al estudiante aprender a través de la observación. Esto puede suponer una ayuda al proceso de comprensión de una determinada materia.

Implementar el aprendizaje por observación dentro de un determinado entorno de aprendizaje puede ser conseguido mostrando el desarrollo de una actividad de modo “directo” o “indirecto”. Una observación “directa” supone que el estudiante observa la acción real, directamente; mientras que en una observación “indirecta” se utiliza una simulación de la acción real.

Ejemplos:

  • Diseñar y/o conducir un experimento (es decir, una simulación), criticar un argumento o un escrito, investigar en recursos históricos (es decir, aprendizaje exploratorio) o realizar una presentación oral (es decir, discusiones on-line, aprendizaje colaborativo) (Fink, 2002).
  • Por ejemplo, cuando un estudiante observa o escucha a alguien “haciendo algo” relacionado con lo que está aprendiendo. Esto puede ser tanto observar al profesor hacer algo (por ejemplo, “Así es cómo yo critico una novela”), observar a un profesional desempeñar su actividad (por ejemplo esuchar músicos tocando) u observar el fenómeno estudiado (natural, social o cultural) (Fink, 2002).
  • Una observación indirecta puede suponer el visionado de una película o la lectura de historias escritas sobre un determinado tema (Fink, 2002). Un ejemplo de actividad que suponga aprendizaje por observación es la inclusión de un trozo de una película en una página.

Figura 5.1.1.b. Imagen de una pantalla de un curso en WebCT donde se pueden apreciar los diferentes tipos de actividades que pueden ser empleados.

Las actividades enumeradas son: programación de actividades, calendario, lecturas, enlaces de interés, actividades de discusión, correo electrónico, cuestionarios, boletín de calificaciones, informes de aprendizaje, tareas asignadas, glosarios y evaluaciones.

Por tanto:

En lugar de limitarnos a proporcionar información a observadores pasivos, dejemos que los estudiantes desarrollen un rol más activo, descubriendo y absorbiendo el conocimiento por ellos mismos. Mantengamos a los estudiantes activos proporcionándoles diferentes tipos de actividades que impliquen un aprendizaje activo.

Referencias


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