4. 4.- Hombre y mujer ante los videojuegos

Diversos autores han tratado de elucidar si existen diferencias relacionadas con el sexo de los jugadores en la práctica con videojuegos y si se producen efectos diferenciados. A la vista de los estudios revisados, podemos concluir que existen diferencias entre hombres y mujeres con respecto al juego, especialmente, en cuanto al grado de motivación o interés, al tiempo dedicado a jugar, a la preferencia por diferentes tipos de juegos (preferencia por juegos de contenido amable, con temas menos violentos) de soportes y, en general, respecto de la tecnología, ante la cual las mujeres se muestran menos convencidas que los hombres (Breakwell et al.). En general, las mujeres perciben los ordenadores como más apropiados para los chicos y los videojuegos como esencialmente masculinos (Wilder, Mackie, Cooper, 1985), aunque esta característica se diluye a medida que la edad de los sujetos estudiados aumenta. Por otra parte, las mujeres prefieren los ordenadores a las consolas a la hora de jugar (Inkpen et al.).

En cuanto a los efectos, se han observado reacciones diferenciadas en función del género de los jugadores. Dominick (1984) estableció la relación existente entre la práctica con videojuegos y determinados comportamientos hiperasertivos. Comprobó que las chicas se plantean el juego como una actividad social, mientras que los chicos lo hacen como una actividad individual, en la que intentan compensar un concepto negativo de sí mismos. Parece que las mujeres prefieren realizar esta actividad con compañeros para establecer su estatus en el grupo por medio de la actividad lúdica en la que presentan un comportamiento dominante y egocéntrico, al tiempo que verían en el videojuego un modo de mejorar su autoestima o su autoimagen (Estallo, 1997). Además, las chicas fuertemente interesadas por el mundo de los videojuegos presentan una mayor necesidad de logro que las que no lo están (Gibbs y col., 1983) y, en general, las mujeres no se frustran tanto como los hombres cuando pierden ante un oponente superior.

En lo que se refiere a los efectos cognitivos, Okagaki y Frensch (1994) prueban que existen diferencias en cuanto a la rotación mental, sin embargo, los trabajos de Greenfield demuestran que no se da diferencia alguna en cuanto a la representación espacial.

Otro tema recurrente en este ámbito es aquel que se refiere al controvertido carácter sexista de los videojuegos. De hecho, algunos tipos de videojuegos se mueven en un mundo predominantemente masculino en el que las mujeres suelen adoptar una actitud pasiva, visión bastante acorde con otros productos culturales de nuestro entorno, por lo que los chicos aprenderían la dominación mientras que las chicas, la dependencia (Lafrance, 1994). Además, se ha apuntado el hecho de que los videojuegos inducen a una construcción sexuada del jugador, habida cuenta del potencial socializador de estos productos (Longuet, 1996).

Jenkins, por su parte, apostilla que sería necesario volver a diseñar, no sólo el contenido de los videojuegos, sino también la naturaleza de la sociedad, y señala el peligro de que la intensidad de la separación entre géneros sea tal que provoque rechazo entre sexos en lugar de unión. Para evitar este peligro, propone que, desde las categorías existentes, se inventen nuevos espacios virtuales en el sector de juegos femeninos. De todas formas, desde hace cierto tiempo, parece que se produce una tendencia a romper los estereotipos sexuales. De hecho, existen juegos en los que el/los personaje/s son seres asexuados, juegos en los que el protagonista es una mujer, o juegos en los que el jugador puede elegir su inmersión en el juego de la mano de un personaje femenino o masculino.

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