4. 5.- Perspectivas social y cultural: efectos colectivos de los videojuegos

Como ya hemos tenido ocasión de subrayar, la amplitud del fenómeno de los videojuegos, su carácter de medio de masas, transforma los efectos individuales en fenómenos sociales, de ahí la consistencia tanto psicológica como social del fenómeno, así como su trascendencia cultural que han suscitado el interés de algunos autores por el estudio de los efectos colectivos desde una perspectiva tanto social como cultural.

Entre los investigadores que han abordado los efectos de los videojuegos desde un punto de vista social, aludiremos, en primer lugar, a Gibb y cols (1983) que estudiaron el tipo especial de interacción social que se establece entre el jugador y el juego digital, siendo percibido como un compañero que vendría a suplir al compañero humano. Desde esta perspectiva, atribuyen a los videojuegos la capacidad potencial de proporcionar modelos de interacción social. En todo caso, según las investigaciones de Selnow (1984), para los jugadores de videojuegos la relación con la máquina produce experiencias menos gratificantes que las que pueden derivarse de la interacción con compañeros de juegos humanos.

Por otra parte, y también desde la perspectiva social, se ha intentado dilucidar si el juego digital produce un efecto de aislamiento en sus usuarios, crítica frecuentemente efectuada desde la opinión pública y desde algunos sectores de la investigación científica. Aunque el niño actual vive efectivamente más aislado que los niños de épocas anteriores, debido a las particulares condiciones de vida de la sociedad actual –vida ajetreada de los padres y falta de intercambios sociales familiares y entre vecinos– y a pesar de que la práctica con videojuegos no aporta soluciones al aislamiento físico, las conclusiones de los autores revisados no presentan relaciones significativas entre el juego y un mayor aislamiento social de sus usuarios. De hecho, se ha comprobado que los jugadores habituales dedican también parte de su tiempo a otras actividades sociales –de tipo cultural o de ocio–, más tiempo incluso que los no jugadores, y muestran un mayor grado de extroversión que éstos (Estallo, 1993, 1997). Además, ha sido imposible establecer una relación entre el juego con videojuegos y la personalidad antisocial (Mcloure y Mears, 1986). Por el contrario, diversos estudios revisados inciden en la idea de que jugar con videojuegos, no sólo no aísla sino que fomenta la sociabilidad de sus usuarios, ya sea en familia o entre pares. En este sentido, Mitchell (1985) apunta que jugar con videojuegos no provoca una merma de las relaciones familiares sino que puede dar lugar a que se comparta dicha actividad en familia y Jenkins (1995, 1998, 2000) considera la práctica de videojuegos como una posibilidad que tiene el niño actual de evadirse del aislamiento físico que sufre en la realidad cotidiana.

Jouet y Pasquier (1999), por su parte, han estudiado el papel de los media en general y de los videojuegos en particular en cuanto a la sociabilidad de los jóvenes y las nuevas dinámicas de sociabilidad en el seno de las familias y entre pares. El canadiense Lafrance descarta igualmente la supuesta soledad que crean los videojuegos, considerando que no es más que un mito creado por los padres, así como el refuerzo del individualismo no es más que una idea mantenida por investigadores ‘políticamente correctos'. Para este autor, que centra su estudio en jugadores de entre 8 y 12 años, la sociabilidad de los videojuegos no tiene nada que ver con las comunidades de los responsables políticos, sino que se genera en el seno de lo que denomina ‘comunidades emocionales', en las que se produciría más que un refuerzo del individualismo, un abandono de la personalidad. El grupo comparte un espacio real o simbólico en el que los ‘secretos' –los trucos, los consejos, las estrategias para superar los juegos, etc.– ejercen una poderosa función de cohesión.

Diversos autores centran sus esfuerzos en el estudio del papel que desempeñan los videojuegos en los modos de socialización de los jóvenes. En el ámbito francés, Trémel (2000, 2001), por ejemplo, se pregunta acerca del modo de socialización de los jóvenes, de su modo de construcción de la identidad en un mundo carente de referencias, subrayando que esta actividad lúdica juega un papel determinante en la socialización entre pares.

En la misma dirección apuntan los autores que estudian la socialización desde el punto de vista cognitivo. Ya hemos mencionado los trabajos de Greenfield que hace extensivos los efectos cognitivos individuales a grandes grupos sociales, dada la amplitud del fenómeno de los videojuegos. Además, la construcción de conocimientos implica la construcción progresiva de una intersubjetividad (Perriault, 1994), que es, en multitud de ocasiones, fruto de una operación o de una negociación colectiva –charlas, propuestas de soluciones o estrategias entre amigos que comparten el juego– que puede incluso suscitar respuestas que ningún participante había previsto (Perret-Clermont et al., 1991).

Estrechamente relacionada con la perspectiva anterior, como ya hemos indicado más arriba, los videojuegos se han estudiado también desde una perspectiva cultural. Así, Provenzo (1991) subraya el impacto de las nuevas tecnologías, que al igual que los media, están definiendo nuevas bases simbólicas en nuestra cultura.

Lafrance (1994), por su parte, ve en la práctica con juegos digitales un acto cultural, y considera el videojuego como parte integrante del discurso cultural de nuestras sociedades postmodernas, caracterizadas por la cultura de tipo mosaico. Es un producto cultural que funciona como un lenguaje dependiente de la cooperación interpretativa del creador y del jugador. Con respecto al fenómeno de intertextualidad, el juego ‘jugado' es un fragmento textual que se sitúa en el contínuum del universo cultural del niño. Antes de la llegada de los videojuegos existía un hipotexto por el que se transmitía al niño muchos elementos de la cultura de masas (cine, libros, periódicos, etc). El hipertexto será el encargado de transformar ciertos personajes de videojuegos en cómic, películas o productos derivados diversos. De ello se desprende, por un lado, un efecto de síntesis cultural efectuado por el niño ante los diversos productos y soportes, y por otro, un efecto de refuerzo cultural que contribuye a rodearle de un conjunto coherente de signos. A pesar de su heterogeneidad, éstos coexisten en un espacio imaginario y contribuyen, por su carácter recurrente, a organizar el entorno de los niños. Además, como los videojuegos seleccionan y amplifican ciertos aspectos de nuestra cultura, mediatizan la comprensión que tienen los niños de la misma. En una perspectiva similar, Pouder (1993), interesado por estudiar el universo semántico de los niños, muestra la estrecha dependencia que éste mantiene con el mundo audiovisual.

Perriault (1994) coincide con Lafrance al considerar que los videojuegos son productos culturales propios de nuestra época, incierta y compleja, que ayudan a sus usuarios a encontrar puntos de referencia. Este último ve además en los videojuegos una forma de evasión de las presiones cotidianas propias de nuestra cultura (Lafrance, 1994).

Algunos autores plantean ciertos efectos ligados a los valores presentes en los videojuegos. Así Trémel (2000) estima que los valores que transmiten estos productos, similares a los que los jugadores aprenden en la vida real, fomentan el deseo de éxito personal y reflejan de forma etnocentrista una ideología neo-liberal que ensalza la sociedad occidental. Azemard (1999), por su parte, considera que los videojuegos contribuyen a la constitución entre los jóvenes de una cultura común, apátrida y desvalorizada.

Jenkins, en un sugerente estudio analiza, mediante una comparación entre la cultura infantil de los siglos XIX y XX, cómo el videojuego (o cuarto entorno del niño, propio aunque situado en el hogar) ha venido a sustituir los espacios urbanos de juego a los que el niño de hoy ya no tiene acceso. Esta actividad lúdica proporciona de forma digital la libertad de movimiento, la evasión del mundo del adulto, la exploración y el descubrimiento que antes encontraban los niños jugando en la calle. Tras un minucioso examen en el que el autor, tomando como referencia los juegos tradicionales y la literatura infantil del S. XIX que compara con los mundos digitales, llega a la conclusión de que los videojuegos —a pesar de que la interacción esté preestablecida en el juego, limitada por las posibilidades del programa— cumplen actualmente una función similar a los juegos de antaño en algunos casos: por ejemplo, la necesidad de superar retos, el establecimiento de una jerarquía en el sentido del reconocimiento de mayor status al jugador más hábil. En otros aspectos el videojuego difiere del juego tradicional, por ejemplo en la liberación de la hostilidad, que era directa en el juego tradicional y sólo se realiza de forma indirecta en el digital; los modelos adultos que requiere el niño para el desarrollo de su identidad son menos eficaces en el mundo digital.

Finalmente, otro campo de estudio relacionado con la perspectiva cultural es el que se deriva del análisis del fenómeno de los juegos en red, para los que nacen, se desarrollan y mueren verdaderas comunidades culturales virtuales, a través de la interacción entre sus participantes (Heaton, Lafrance, 1994 ; Morningstar et al. 1994).

 

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