(continuación)
Las opiniones que pueden recogerse entre sus usuarios sobre los
videojuegos, este fenómeno sociocultural tan característico
de nuestra época, abarcan una gama variada de posibilidades
que se sitúan, por ejemplo, entre la curiosidad, la entretenida
indiferencia y la fascinación; pero, en todo caso, descansan
en su normal aceptación. Lo que, sin embargo, contrasta en
alta medida con los juicios y valoraciones que al respecto realizan
diversas autoridades sociales y numerosos profesionales de los medios
de comunicación. Así, cuando se han producido determinados
acontecimientos graves o tristes –tales como ciertos asesinatos-
protagonizados por jóvenes que, entre otras facetas de su
personalidad, eran usuarios de los videojuegos, algunos líderes
de opinión se han pronunciado sobre estos juegos y los han
enjuiciado, confiriéndoles en los medios de comunicación
un tratamiento que ha producido gran alarma social. En términos
semejantes a los que antes se aplicaron a la TV, han descalificado
globalmente los videojuegos – y, con ellos, por cierto a sus usuarios-,
mencionando cuestiones tales como su carácter agresivo, sexista
y adictivo, y destacando sus posibles efectos entre los jugadores.
De modo que el Senado español aprobó una moción
en 1999 por la que se instaba al Gobierno, ante los fuertes contenidos
de ciertos videojuegos y de su publicidad, a “propiciar un acuerdo
de autocontrol sobre limitación en la producción de
estos juegos y juguetes”. El Senado estadounidense, por su parte,
mantuvo en términos similares un intenso debate durante el
cual, sin embargo, uno de los científicos que compareció
–Funk- puso de manifiesto la falta de una evidencia científica
que estableciese un vínculo directo entre el uso de videojuegos
y los efectos negativos que se le atribuyen – en consonancia con
lo que sostienen igualmente otros estudiosos, como Cesarone, Sherry
o, entre nosotros, Estallo, para quienes no puede atribuirse ningún
efecto negativo a estos juegos salvo en casos, y bajo circunstancias,
excepcionales-.
En todo caso, la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE), que agrupa la mayoría de las principales empresas del sector, elaboró un Código de Autoregulación en el etiquetado y publicidad de videojuegos, auspiciado por el Instituto Nacional del Consumo. Y en desarrollo de una más amplia línea de respuesta ante la alarma social generada en torno de sus productos, representantes de aquella asociación patronal realizaron algunas intervenciones públicas y encargaron el primer estudio sociológico realizado en España sobre el sector de los videojuegos. De los datos ofrecidos en esas declaraciones y recogidos en dicho estudio, así como de los que nos ofrecen otras fuentes -por otro lado muy escasas en nuestro país– se desprende, sin duda alguna y entre otras cuestiones, la gran penetración de los videojuegos entre la población española –cuya demanda es satisfecha por una vigorosa industria, por cierto, con capital y productos mayoritariamente extranjeros-; y es que la mayoría de los españoles conoce, acepta y –entre ciertos segmentos de la población- usa estos juegos, valorándolos por lo general en términos positivos.
Los datos relativos a nuestro país perfilan una situación
bastante semejante a la de muchos otros lugares. En definitiva,
esos datos nos muestran una realidad comunicacional plenamente consolidada
–y aún en expansión- en nuestras sociedades: esto
es, una poderosa industria cultural, unas aplicaciones tecnológicas
en continua renovación, un universo simbólico frecuentado
por millones de ciudadanos, un fenómeno consuetudinario para
la gran mayoría de los segmentos jóvenes de la población
-que, en este caso, alcanzan hasta los 35 años-. Buena parte
de las autoridades públicas y de los líderes de opinión,
sin embargo, no incorporan el uso de los videojuegos entre sus experiencias
directas. Ese desconocimiento, sumado a las necesarias cautelas
que las autoridades han de mantener ante los contenidos de los productos
de las industrias culturales y ante las estrategias mercadotécnicas
de este sector económico, ha contribuido con toda probabilidad
a la difusión y desarrollo de un discurso social
que descalifica uniformemente los videojuegos; descalificación
que, por lo tanto, se extiende en términos genéricos
a los distintos juegos, plataformas y jugadores -pues la definición
de un nuevo medio lleva aparejada la de sus usuarios, por más
que éstos sean tan variados como la misma sociedad-. |