El diseño incluye, además, la actividad de soporte Evaluación de Trabajo. El papel soportado es el de los alumnos de nueva promoción. De esta forma, quien realice esta actividad deberá notificar, de alguna manera que dependerá del entorno de ejecución, que cada uno de los alumnos de nueva promoción han sido atendidos antes de que el entorno de ejecución decida que la actividad ha sido completada. La actividad en sí requiere tanto el espacio de archivos (donde Corbinus podrá encontrar los trabajos) como el tablón de anuncios (donde podrá publicar los resultados). Nótese, asimismo, cómo distintas actividades pueden compartir los mismos entornos.
Para finalizar, se incluyen también las siguientes actividades estructuradas:
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Las actividades Lectura Artículo Birra, Visionado Vídeo y Lectura Artículo Bebo se agrupan en Examen Materiales.
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Por su parte, esta actividad se agrega con la actividad Examen sitio web para dar lugar a la actividad estructurada Autoaprendizaje.
Esta estructuración permite situar todas estas actividades en un único acto en el método que se esboza en la Figura 2.5.5.d. Los actos incluidos en el método son:
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El acto clase presencial, que representa la impartición de la clase presencial (en realidad, y tal y como se ha indicado, el efecto de este acto será permitir decidir al profesor cuándo comenzar el proceso de aprendizaje on-line representado en este diseño).
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El acto periodo autoaprendizaje, que representa para el alumno el examen de todo el material educativo proporcionado por el profesor.
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El acto discusión, en el que se lleva a cabo el debate entre los alumnos de nueva promoción y los antiguos alumnos. Nótese que en este acto se incluye una actuación para cada uno de los roles involucrados, aunque dichas actuaciones incluyan todas ellas la misma actividad Debate.
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El acto trabajo, en el que el alumno realiza el trabajo.
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El acto evaluación, en el que el profesor evalúa el trabajo.
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El acto resultados, en el que el alumno consulta los resultados
2.6. EL NIVEL B
La ejecución de los diseños de nivel A está predeterminada por la estructura de los propios diseños y no puede ser alterada como consecuencia de la realización de las actividades. En muchas situaciones esta dinámica es bastante limitada, ya que no permite explotar una de las principales ventajas de un escenario e-learning: la personalización de los contenidos y de los intinerarios educativos a las necesidades de cada participante en el proceso. Por ejemplo, en base al conocimiento previo del alumno (que puede venir descrito externamente, en su información curricular o bien puede determinarse durante el proceso, mediante algún tipo de evaluación previa) es posible ofrecer material más básico o más avanzado, así como incluir u omitir actividades. De hecho, en IMS LD nivel A es imposible modelar un escenario educativo tradicional típico donde, si un alumno aprueba en Junio, aprueba la asignatura, y si el alumno suspende, debe ir a Septiembre. En IMS LD este comportamiento adaptativo de los métodos pedagógicos requiere el uso de facilidades de nivel B. En esta sección se analizan dichas características. La sección termina ejemplificando el uso de las mismas mediante el modelado de la unidad de aprendizaje UACata2, donde los itinerarios de aprendizaje de cada alumno dependen de su rendimiento en las evaluaciones realizadas y, por tanto, no pueden predeterminarse completamente en tiempo de diseño.
2.6.1. Propiedades
IMS LD nivel B añade un nuevo tipo de componente educativo a los diseños: las propiedades. Dichas propiedades almacenan información relevante que se produce durante la ejecución del método educativo (v.g. puntuación del alumno en un test), o bien que se extrae del contexto educativo donde dicho método se ejecuta (v.g. lista de asignaturas que tiene aprobadas el alumno).
Las propiedades constituyen una representación explícita del contexto y estado de los métodos pedagógicos. Su valor puede modificarse conforme avanza la ejecución para reflejar dicho estado y puede utilizarse para decidir la forma de llevar a cabo dicha ejecución. Desde un punto de vista informático, las propiedades son análogas a las variables en un lenguaje informático de programación convencional.
Figura 2.6.1.a. El nivel B introduce las propiedades como nuevos componentes en el diseño
![Diagrama que muestra cómo el nivel B introduce las propiedades como nuevos componentes, añadiendo un nuevo elemento de información Propiedades a los englobados bajo Componentes.](images/figuras/figura_2_6_1_a.jpg)
Figura 2.6.1.b. Estructura de la especificación de las propiedades
![Diagrama que muestra la estructura de alto nivel de la especificación de las propiedades. La estructura en sí se narra en el texto principal.](images/figuras/figura_2_6_1_b.jpg)
La Figura 2.6.1.a ilustra la extensión de la descripción de los componentes de nivel A para incorporar la descripción de las propiedades de un diseño. Nótese que dichas propiedades pasan a ser componentes educativos de pleno derecho, situándose al mismo nivel que roles, actividades y entornos. La Figura 2.6.1.b muestra, por su parte, la estructura de la descripción de las propiedades. Este esbozo hace patente la distinción de propiedades en distintas categorías. Una primera distinción hace referencia a la localidad o la globalidad de las propiedades:
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Las propiedades locales son aquéllas que se crean y se mantienen únicamente dentro de cada ejecución de la unidad de aprendizaje.
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Las propiedades globales son aquellas que se crean y se mantienen en el entorno en el que se ejecutan las unidades de aprendizaje. El valor de dichas propiedades sobrevivirá, por tanto, a las distintas ejecuciones y prevalecerá entre ejecuciones de la misma unidad y/o de unidades distintas.
Esta categorización puede refinarse como sigue:
- Las propiedades locales pueden ser de tres tipos diferentes:
- Propiedades locales personales: Propiedades cuyo valor puede ser distinto para cada participante (por ejemplo, la nota obtenida en un test).
- Propiedades locales de rol: Propiedades cuyo valor es el mismo para todos los miembros de un mismo rol, pero que puede variar entre distintos roles (por ejemplo, el número de usuarios asignados al rol).
- Propiedad local general: Propiedades cuyo valor es el mismo para todos los participantes (por ejemplo, el tiempo transcurrido desde que comenzó a ejecutarse la unidad).
- Las propiedades globales pueden ser de los dos tipos siguientes:
- Propiedad global personal: Propiedad global cuyo valor varía para cada posible usuario (por ejemplo, el nombre de usuario en el sistema informático en el que está instalada la infraestructura de ejecución de IMS LD).
- Propiedad global general: Propiedad global cuyo valor es el mismo para todos los usuarios (por ejemplo, el nombre y la versión del sistema operativo de la máquina en la que está instalada la infraestructura de ejecución de IMS LD).
2.6.2. Expresiones
IMS LD nivel B incluye mecanismos para describir expresiones cuya evaluación da lugar a valores. Ejemplos de este tipo de expresiones son el sumar una serie de valores, comprobar si todos los valores de una serie son ciertos, comparar dos valores, etc. Estas expresiones podrán utilizarse en contextos y constructores de más alto nivel.
IMS LD introduce los formatos de expresiones que se esquematizan en la Figura 2.6.2.a y en la Figura 2.6.2.b. Más concretamente:
- Expresión de tipo “es miembro de rol”, que será cierta cuando el usuario pertenece al rol referido y falsa en otro caso.
- Expresión “es”, que permite comprobar si dos valores son iguales. Aparte de los entes tipificados como expresiones en IMS LD, también es posible utilizar propiedades y valores literales como argumentos en esta expresión (lo mismo ocurre con todas aquellas en las que se indica “operando” como argumentos en la Figura 2.6.2.a; ver también Figura 2.6.2.b).
- Expresión “no es”, que permite comprobar si dos valores son distintos.
- Expresión “y”, que es cierta cuando lo son todos sus argumentos.
- Expresión “o”, que es cierta cuando lo es alguno de sus argumentos.
- Expresión “suma”, que suma todos sus argumentos(1).
- Expresión “resta”, que resta a su primer argumento el segundo.
- Expresión “mul”, que multiplica el primer argumento por el segundo.
- Expresión “div”, que divide el primer argumento entre el segundo.
- Expresión “mayor que”, que permite comprobar si el valor del primer argumento es mayor que el valor del segundo.
- Expresión “menor que”, que permite comprobar si el valor del primer argumento es menor que el valor del segundo.
- Expresión “usuarios en rol”, que restringe la aplicabilidad de la expresión a todos aquellos usuarios que pertenecen al rol indicado.
- Expresión “no valor”, que es cierta sobre propiedades que no tienen valor asignado.
- Expresión “inicio unidad”, cuyo valor es el momento en el que comenzó a ejecutarse la unidad.
- Expresión “inicio actividad”, cuyo valor es el momento en el que comenzó a ejecutarse la actividad actualmente activa.
- Expresión “día y hora”, cuyo valor es el día y la hora actual.
- Expresión “finalizado”, que permite comprobar si un determinado componente (actividad, actuación, acto o guión) ha finalizado.
- Expresión “no”, que permite comprobar el incumplimiento de un determinado aserto.
Figura 2.6.2.a. Expresiones
![](images/figuras/figura_2_6_2_a.jpg)
Figura 2.6.2.b. Operandos
![Diagrama auxiliar de los operandos de ciertos tipos de operadores en las expresiones. La estructura en sí se narra en el texto principal.](images/figuras/figura_2_6_2_b.jpg)
(1)Gang of Four, nombre con el que se conoce familiarmente al libro “Design Patterns, Elements of Reusable Object-Oriented Software”.
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