3.6.BIBLIOGRAFÍA ESCOGIDA Y COMENTADA

3.6.1. Algunas experiencias interesantes

Bosworth,-Kris (1994): “Computer games and simulations as tools to reach and engage adolescents in health promotion activities”, Computers-in-Human-Services .; Vol 11(1-2): 109-119, Indiana University, School of Education ,Center for Adolescent Studies, Bloomington , ( U.S.A. )

Los videojuegos y simuladores fueron utilizados en este proyecto, para la promoción de la salud desde una perspectiva comprensiva dirigida a adolescentes. Estas estrategias fueron utilizadas para atraer a los adolescentes hacia el ,programa denominado «Recursos de trabajo en red para el control del cuerpo» (BARN), así como mantener su interés en cada uno de los seis tópicos trabajados: SIDA, Alcohol y otras drogas, manejo del cuerpo, sexualidad, fumar, control del stress . El objetivo de los juegos era comprobar sus conocimientos sobre una materia, simulando cambios de los usuarios para solicitar información sobre salud en temas no establecidos y situaciones hipotéticas. Se demostró así como los juegos servían para atraer más la atención de los niños que las de los mayores.

Casey J.: “Counseling Using Technology with At-Risk Youth”. ERIC Digest . Office of Educational Research and Improvement (ED), Washington , DC . 1992.

Se señala cómo el videojuego puede ser utilizado como instrumento para tratar de conseguir algo tan importante como la motivación . Se sostiene la tesis que los caminos del videojuego de entretenimiento y los del software educativo pueden ser convergentes en ese sentido.

Greenfield,-Patricia-M; Cocking,-Rodney-R (Eds.) (1996): Interacting with video. Advances in applied developmental psychology, Stamford , ( U.S.A. ): Ablex Publishing Corp. & University of California , Dept. of Psychology, Los Angeles ( California )

Los autores de este volumen explican un gran numero de aspectos relacionados con el papel de los medios interactivos en la vida intelectual, emocional y social de la vida de los niños y adolescentes. Los medios electrónicos hacia los que va dirigido el libro incluyen videojuegos y juegos de realidad virtual. El libro esta estructurado en tres partes conceptuales diferenciadas: los efectos causados desde los contenidos de los medios interactivos; los efectos de la interactividad en sí misma; los efectos de las formas de los medios interactivos.

Jackson, D.N. III et al.: “Dynamic Spatial Performance and General Intelligence.” Intelligence ; v. 17, nº 4, pp. 451-60, Oct-Dec. 1993

Nos encontramos con el uso de un videojuego determinado, diseñado ad hoc , que sirve para medir la capacidad espacial del estudiante que, según indica el propio informe, es directamente proporcional a la inteligencia verbal.

Kafai,-Yasmin-Bettina, Resnick,-Mitchel (Eds.) (1996): Constructionism in practice: Designing, thinking, and learning in a digital world , Hillsdale (New Jersey ): Lawrence Erlbaum Associates, Inc.

Los estudios presentados en este libro están divididos en cuatro secciones interrelacionadas. La primera desarrolla la teoría del constructivismo. Describe el papel de la adquisición en el aprendizaje y como el proceso cognitivo y afectivo juegan un papel fundamental en la construcción del conocicmiento a partir de la ideas. La segunda parte analiza la relación entre aprendizaje y diseño viendo en que medida las actividades diseñadas pueden proveer aprendizaje significativo para la personalidad. Estudia asi esta sección como los niños aprenden a partir de la construcción de artefactos como juegos, patrones textiles, robots y dispositivos interactivos. La tercera parte analiza los aspectos sociales del aprendizaje constructivista reconociendo como las personas que aprenden, están influenciadas profundamente por la cultura y sociedad en la cual interactuan.

MacBeth,-Tannis-M (Ed.) (1996), Turning in to young viewers: Social science perspectives on television , Thousand Oaks ( California ): Sage Publications, Inc. 282 pp.& University of British Columbia , Dept of Psychology, Vancouver ( Canada )

Este texto de dirige a las áreas claves de los estudios sobre medios. Aspectos de hoy tales como la violencia en televisión y la dependencia de los niños sobre la televisión. El libro dispone de una introducción de los tópicos cruciales concernientes a los usos y efectos de la televisión enfocados desde la perspectiva de la formación para cursos en comunicación y psicología. Esta escrito por investigadores que conocen bien los campos en los que trabajan, y particularmente reconocidos por sus trabajos relacionados por la influencia de los medios.

Scarnati, J.T., Scarnati, C: “25 Tips to Help Your Child Get a Jump on Fall.” en PTA-Today, v. 18, nº 7, pp. 16-19, May 1993.

Aunque mencionado muy de pasada –y dentro de un amplio elenco de posibilidades– se apunta la idea de usar el videojuego como instrumento para amortiguar en cierta medida los efectos psicológicos que tiene la vuelta al colegio. Es decir, el videojuego es un instrumento más dentro de un programa planificado con el objeto de hacer más llevadero este trance estudiantil.

Snow R., Jackson,D.N.: “Assessment of Conative Educational Processes and Outcomes: Status Report of Empirical Studies. Project 2.3: Enhancing the Utility of Performance Assessments: Domain-Independent R&D”. National Center for Research on Evaluation, Standards and Student Testing, Los Angeles , CA. 1992

Una idea que se repite en ciertas ocasiones y que es de interés para los fines de esta investigación es que el videojuego se puede emplear como instrumento para recabar datos concretos sobre los individuos que se van a estudiar. Aquí tenemos en cierta forma una utilidad experimental del videojuego, si bien no es exactamente un uso pedagógico. Pero lo interesante es ver cómo el videojuego ya no es meramente un objeto de estudio: pasa a ser un instrumento de la investigación.

Sutton-Smith,-Brian (1994): “ Does play prepare the future?”, en: Goldstein, Jeffrey H. (Ed). Toys, play, and child development New York , NY , US : Cambridge University Press; New York , pp.. 130-146.

El libro trata sobre las tendencias en los juegos de los niños en el siglo XX. Esto incluye los intentos de reducir peligros a través del juego organizado, juego entre padres e hijos, y juego supervisado; trayéndose el juego a casa, fuera de los peligros de las calles y los parques de juego; Crece el juego solitario a través de los juegos de fantasía, juegos de video y juguetes de realidad virtual. El libro considera si los juguetes son herramientas para el aprendizaje.

Wu Yi Cheng: “Computerized Teachers' Praise: Incorporating Teachers' Images and Voices”. Informe presentado en el encuentro anual de la Mid-South Educational Research Association (Knoxville, TN) 11-13 Noviembre de 1992.

Bracey G.W.: “The Bright Future of Integrated Learning Systems” en Educational-Technology; v. 32, nº 9, pp. 60-62, Sep. 1992

Estos resúmenes presentan sendas ideas de cierto interés. Por un lado, en el primero se destaca las posibilidades del uso del feedback , intrínseco al videojuego, y las posibilidades pedagógicas que puede tener de cara a incrementar la motivación del estudiante. En el artículo de Bracey se habla de los sistemas integrados de aprendizaje (Integrated Learning Systems [ILS]). Destaca las posibilidades de la interacción, y examina el uso de los ordenadores y de los videjuegos en el ámbito escolar, así como el impacto causado por los mismos.

retroceder avanzar