3.5. CONCLUSIONES Y PROPUESTAS SOBRE VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN

Por qué los videojuegos atraen tanto a los niños

Hay un aspecto de los videojuegos que, tal vez por demasiado evidente, no ha suscitado la reflexión de los investigadores: su enorme capacidad de atraer y cautivar la atención de los más pequeños. La razón está en que esos juegos poseen lo que en psicología suelen denominarse “factores dinamizadores de nuestra conducta”; dicho de otro modo: poseen el suficiente atractivo o la suficiente motivación como para que los niños y jóvenes sean incapaces de sustraerse a su dinámica interna. Podemos preguntarnos qué tienen los videojuegos que no tenga la escuela. Y hallaríamos la respuesta en la enumeración de sus cualidades. En síntesis, podemos decir que los videojuegos poseen los siguientes atractivos:

o Un carácter lúdico y entretenido, junto a un alto valor en estimulación auditiva, kinestésica, visual, etc.

o La incorporación de niveles de dificultad progresivos y graduales que requieren el dominio de los anteriores. Esto hace que cada vez que juega el niño se enfrente a un reto: superarlo supondrá la consiguiente gratificación de llegar a la meta o a la resolución de un problema complejo. En muchos aprendizajes, los objetivos nebulosos o difusos hacen que los alumnos se pierdan en una selva de propuestas con la inseguridad de comprobar su mejoramiento. El logro de unos objetivos claros y la búsqueda de los medios más apropiados para lograrlos debe ser la base de todo videojuego educativo.

o Para lograr estos objetivos, se perciben situaciones que suponen retos continuos que precisan de una constante superación personal. El reto se presenta como el elemento dinamizador de su comportamiento. Es una continua llamada a la superación personal.

o Relacionado con ello, se encuentra la situación de competitividad, generada no sólo por el propio desarrollo del juego, sino también por la situación de enfrentamiento con otros compañeros. Se ha comprobado que la situación de juego crea un halo de atracción sobre el aprendizaje, quizá por la lucha misma y por saber quién es el vencedor. El valor de la competitividad se ha ido acrecentando en los últimos tiempos en la sociedad actual, y los chicos no escapan a su poder fascinador.

o La existencia de incentivos es clara, pues obtener una puntuación o pasar una pantalla es muy estimulante. Cada fase superada supone una gratificación que no obtienen en otros actos de su vida. Es una recompensa interna que a veces conlleva otra externa, debida a los pares o grupo.

o Todo ello hace que el papel de la autoestima se acreciente a medida que los objetivos propuestos se obtienen.

o Otro factor importante en los videojuegos es la individualización y el ritmo personal que se impone el jugador, frente al anonimato colectivo de la clase y el desentendimiento de los educadores.

o A ello hay que añadir los problemas de identificación / proyección de sus fantasías como consecuencia de los contenidos simbólicos de los propios videojuegos, repletos de personajes famosos, admirados por ello, como futbolistas o actores.

Frente a todo ello, la escuela aparece como un espacio rutinario, carente de atractivos. A las características señaladas, se pueden añadir otras de tipo sociológico :

o Ante todo, los videojuegos son una actividad de ocio; y como tal actividad, voluntaria. Algo, por tanto, muy diferente de lo que sucede con la escuela.

o Los videojuegos se realizan con el grupo de pares , amigos y compañeros; en esto también se distingue de la situación escolar.

o Carecen del rigor de un horario y de un espacio determinados. La ausencia de factores espaciotemporales hace que los encuentros para el juego se rodeen de acontecimientos de ocio y entretenimiento.

o El atractivo de la cultura electrónica entre las nuevas generaciones es evidente.

o El menor control parental sobre el juego, al ser una actividad poco conocida para los padres, la dota de un cierto halo de evasión e independencia.

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