2. CONTENIDOS BÁSICOS

En esta sección el lector podrá encontrar una introducción a conceptos esenciales y generales relacionados con los patrones de diseño. La finalidad perseguida es que el lector que no esté familiarizado con los patrones de diseño entienda el objetivo de los mismos, su alcance y estructura, así como las dificultades asociadas a su uso, antes de pasar a analizar su utilización en el contexto específico de los sistemas de e-learning (objetos digitales y/o entornos de explotación).

2.1. ¿QUÉ SON LOS PATRONES?

Los expertos no siempre crean soluciones novedosas ante nuevos problemas, sino que tratan de utilizar su experiencia para adaptar soluciones que ya han funcionado en la resolución de problemas anteriores, de manera que reutilizan su conocimiento para aplicarlo en los nuevos problemas. Es decir, cuando encuentran buenas soluciones las usan y las vuelven a usar de manera repetida. Esta experiencia o capacidad de reutilizar conocimiento es precisamente lo que los hace ser expertos. Si esta experiencia o conocimiento pudiese ser registrada, podría ser comunicada a otras personas que, a su vez, también podrían reutilizar ese conocimiento. Para ello se requieren formatos que sean entendibles, de manera que haya tanto un almacenamiento de conocimiento como una  transferencia efectiva del mismo.

En este sentido, los patrones son una forma literaria de documentar las mejores prácticas y lecciones aprendidas en la resolución de un problema complejo dentro de un dominio de diseño concreto, ya sea éste la arquitectura urbanística, el desarrollo de software o el diseño de cursos. Teniendo en cuenta que una de las cualidades principales de los patrones debería ser su capacidad para comunicar soluciones reutilizables a personas sin experiencia en ese dominio de diseño, un factor crítico es cómo realizar dicha descripción de tal manera que el destinatario sea capaz de comprender la motivación, la esencia y la utilidad del patrón. Es decir, que sea capaz de decidir si va a utilizar el patrón o no para resolver el problema al que se enfrenta. Para ello, los patrones de diseño, al igual que los cuentos, van relatando al lector su propia historia, es decir, el contexto en el cual el patrón puede ser aplicado, el problema y los motivos que llevaron a su creación, cómo los elementos que lo forman colaboran para proporcionar una solución reutilizable, y finalmente, a modo de moraleja, describen las consecuencias de aplicar el patrón, permitiendo así al diseñador novato evaluar las alternativas que tiene y los problemas adicionales a los que se puede enfrentar. Esta estructura es lo que se conoce como formato del patrón.

Utilizando otra analogía, un patrón es como la pieza del patrón de sastre que se utiliza para confeccionar vestidos y trajes, pues tal pieza, aparte de contener las especificaciones de corte y confección, suele representar una parte de tal producto textil, por ejemplo la manga de una chaqueta, y es la combinación de una serie de patrones la que conforma y define el producto final, en el caso de la chaqueta la unión de un patrón de manga izquierda, derecha, solapa, frente y espalda. Es decir, que los patrones nunca se utilizan de manera aislada sino en combinación con otros patrones, con el fin de resolver problemas complejos. Para ello los patrones tienen que estar organizados de alguna manera que facilite su interconexión. En concreto, podemos encontrar catálogos y lenguajes de patrones, los cuales pueden ser complementarios.


retroceder avanzar