El concepto de patrón de diseño surge en el campo de la arquitectura de la mano del arquitecto Christopher Alexander, como un mecanismo literario para documentar la esencia de una solución a un problema recurrente en el diseño arquitectónico. Dos décadas después, la idea de Alexander fue acogida con rotundo éxito dentro de la ingeniería del software tras la publicación del libroDesign Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software (Gamma et al., 1994). Este libro sirvió para asentar las bases de los patrones de diseño en la comunidad del desarrollo de software orientado a objetos y convertir los patrones de diseño en un tema central de la reutilización software. Muchos otros dominios, tanto relacionados con el software como no, han adoptado este mecanismo para documentar las mejores prácticas y lecciones aprendidas en la resolución de problemas complejos. Que se haya conseguido o no una mayor reutilización en todos los dominios merced a los patrones es un tema que no se puede aseverar de manera categórica, puesto que la capacidad para reutilizar una solución depende en gran medida de los conocimientos y habilidades de diseñadores y/o desarrolladores en el uso de patrones.

En este documento recogeremos los conceptos más importantes de este mecanismo de recolección y, potencialmente, reutilización de conocimiento, con el fin de que aquellos lectores menos familiarizados con este tema obtengan una panorámica de qué es un patrón, qué formato tiene, cómo se organizan los patrones de una misma disciplina y cómo se pueden aplicar al desarrollo de software. Además se recogen las experiencias más relevantes de su utilización en dominios como la ingeniería software,  el diseño web y la interacción persona-ordenador.

En una segunda parte se recogen las experiencias llevadas a cabo en el dominio específico del e-learning. El contexto de e-learning no ha sido ajeno a la utilización de patrones ni a los beneficios de éstos. Los patrones se pueden aplicar de manera casi natural porque los materiales didácticos y las herramientas de aprendizaje pueden mantener una estructura relativamente “estable”, que hace posible “registrar” una solución que se puede aplicar y volver a aplicar varias veces, es decir, que encaja perfectamente dentro de los objetivos de los patrones de diseño. Dentro de los proyectos sobre patrones de e-learning más notables encontramos tres proyectos bastante relevantes que se comentarán en este documento. En primer lugar, el proyecto E-LEN tenía como objetivo desarrollar y difundir conocimiento sobre buenas prácticas para el diseño e implementación de entornos de aprendizaje soportados tecnológicamente. El proyecto E-DILEMA recoge una colección de patrones pedagógicos de alto nivel y patrones de diseño de interfaces que proporcionan soporte a la hora de seleccionar y diseñar actividades de aprendizaje y cursos a través del diseño de páginas individuales. Finalmente, el proyecto PCeL agrupa diferentes experiencias personales de actividades de aprendizaje en forma de patrones sobre tipos de cursos clásicos en términos de prácticas de e-learning, métodos para evaluar la actividad de los participantes, diferentes formas de recuperarinformaciónsobre cualquier aspecto del curso o de las actividades de aprendizaje que lo componen, opara fomentar la interacción e interactividad entre participantes, instructores, tutores y/o invitados.

También veremos cómo los patrones que se pueden considerar en este área no tienen que ser exclusivamente patrones pedagógicos, sino que se pueden aplicar patrones de otras áreas como son los patrones web, de interacción, de usabilidad y de seguridad puesto que al final se trata de construir un sistema software que dé soporte al proceso de aprendizaje, y para este cometido son muchos los tipos de conocimientos necesarios, como ya hemos comentado anteriormente.

Finalmente, cabe mencionar que los patrones siempre se suelen confeccionar de forma colaborativa e informal, a partir de la experiencia personal. Los patrones pueden jugar un rol importante a la hora de ayudar a los técnicos, profesores, diseñadores educativos y expertos en la materia a compartir un lenguaje común y más rico, facilitando la comunicación entre equipos inter-disciplinares y con diferentes perspectivas, así como dotarles de una herramienta para registrar su conocimiento y experiencias creando una fuente común de conocimiento con el objeto de ser reutilizado.


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