4.2.2. PROYECTO E-DILEMA

El proyecto E-DILEMA (E-resources and Distance Management) (EDILEMA, 2008) fue desarrollado entre los años 2001 y 2003 dentro también del marco del programa Sócrates de la Unión Europea y más concretamente dentro del conjunto de acciones Minerva. El proyecto tenía por objeto proporcionar soporte a profesores y estudiantes del ámbito universitario en el desarrollo de sus actividades académicas y se encontraba enfocado principalmente a la modalidad de aprendizaje mixto o blended learning, en el que las actividades relacionadas con el desarrollo de cursos on-line son complementadas con clases presenciales.

Las actividades del proyecto se orientaban a asegurar el éxito de las experiencias de aprendizaje a distancia, por lo que buena parte de ellas se centraron en la reunión y posterior difusión de buenas prácticas relacionadas con el uso, la planificación y la implementación de sistemas de soporte a dicha modalidad de aprendizaje.

En el proyecto participaron las siguientes entidades:

  • University of Hradec Králové, Czech Republic
  • Institute of Public Administration, Dublin, Ireland
  • Leeds Metropolitan University, Leeds, United Kingdom
  • Czecho-Moravian Society for Automation, Prague, Czech  Republic
  • EMWACGroup, Hradec Králové, Czech Republic
  • University of Economics, Bratislava, Slovak Republic

Los resultados esperados del proyecto, tal y como aparecían enunciados en la propuesta original, eran los siguientes:

  • Un estudio sobre Tecnología y recursos electrónicos para el aprendizaje a distancia on-line
  • Un repositorio de materiales y recursos de aprendizaje recuperados de una variedad de fuentes y disponibles electrónicamente.
  • Un conjunto de pautas que ayuden a los profesores a la hora de preparar materiales efectivos y de alta calidad con el mínimo tiempo y esfuerzo.
  • Reunir dentro del repositorio un conjunto de materiales para el estudio de las ciencias empresariales.
  • Elaborar una propuesta piloto para la transformación de experiencias de enseñanza tradicional a e-learning.

Dentro del conjunto de actividades del proyecto E-DILEMA y con el fin de alcanzar el tercer objetivo propuesto, se desarrolló un lenguaje de patrones que proporcionase soporte al usuario a la hora de elegir el recurso educativo u objeto digital (ODE) correcto dado cierto conjunto de objetivos de aprendizaje y resultados proporcionados por el educador. Los ODEs ofrecen la posibilidad de reutilizar material educativo y reducir así la carga de trabajo asociada al diseño de un curso asegurando además la calidad del curso al emplear contenidos evaluados y probados, pero diseñadores y profesores no disponen de un método que les permita seleccionar el ODE adecuado para un determinado contexto y conjunto de requisitos. Los patrones ofrecen la posibilidad de capturar y compartir buenas prácticas a este respecto.

El lenguaje de patrones propuesto consiste en una colección de patrones pedagógicos de alto nivel y patrones de diseño de interfaces que proporcionan soporte a la hora de seleccionar y diseñar actividades de aprendizaje y cursos a través del diseño de páginas individuales.

Los patrones del lenguaje se encuentran organizados en las siguientes categorías:

  • Actividades de aprendizaje
  • Diseño del curso
  • Estructura del curso
  • Gestión del curso
  • Diseño (Layout)
  • Navegación
  • Acciones
  • Soporte al usuario

4.2.1.1. Formato de los patrones

Siguiendo los principios organizativos descritos por Chistopher Alexander (1979) se escogió el siguiente formato de plantilla para la descripción de cada patrón:

  • Un nombre y un número de referencia.
  • Un dibujo o fotografía que muestre un ejemplo de uso de un patrón.
  • Un párrafo en el que se establezca el contexto, tres ‘marcas’ o ‘diamantes’ que definan el comienzo de la definición del problema y una descripción concisa del problema (en negrita).
  • El cuerpo del problema, incluyendo la experiencia recogida sobre el mismo (motivación del patrón) y las ‘fuerzas’ que intervendrán en la resolución del mismo.
  • Una solución (en negrita y precedida de la palabras “Por lo tanto”).
  • Un diagrama que ilustre la solución y otras tres ‘marcas’ o ‘diamantes’ que marquen el fin de la descripción del problema.
  • Un párrafo indicando la relación de este patrón con otros precedentes en el lenguaje de patrones.

4.2.1.2. Catálogo de patrones

Este conjunto de patrones, que se encuentran listados en la tablas 4.2.2.2 a, b, c, d, e y f, fueron también organizados como un lenguaje, donde la relación entre los diferentes patrones se muestra la figura 4. 2. 2. 2.a.

Tabla 4.2.2.2.a Patrones de la categoría “Actividades de aprendizaje”.

Actividades de aprendizaje

Nombre del patron

Descripción

Reutilización inteligente de buenas prácticas

Individuos que disponen de experiencia y recursos educativos desean hacer uso de las posibilidades que ofrece el aprendizaje on-line pero disponen de recursos, tiempo y soporte limitado

Estudiante activo

Importancia de conseguir que el estudiante desarrolle un papel activo durante el proceso de aprendizaje

Aprendizaje exploratorio

Conseguir que el estudiante se implique en el proceso y desarrolle un papel activo sustituyendo la presentación lineal del material por una presentación que permita el aprendizaje exploratorio

Aprendizaje colaborativo

Animar a los estudiantes a colaborar en ideas, compartir experiencias, intercambiar puntos de vista dándoles la oportunidad de conectar con otros estudiantes, profesores, o profesionales

Evaluación

Proporcionar mecanismos de evaluación on-line para que los estudiantes consigan retroalimentación de su progreso

Tabla 4.2.2.2.b Patrones de la categoría “Diseño del curso”.

Diseño del curso

Nombre del patrón

Descripción

Características del alumno

Uso de distintos formatos de presentación para alumnos con distintas características y estilos de aprendizaje

Determina el estado del proceso

Captar la atención del usuario y asegurarse de que está preparado para continuar con el proceso cada vez que se comienza un nuevo tema

Mapa de espacios navegables

El usuario necesita conocer qué puede hacer y a dónde puede ir dentro del sitio Web, pero a veces dispone de demasiadas opciones donde elegir.

Poner punto final a la función

Indicar al usuario que ha llegado al final de una ruta de navegación

Presentando información interactiva

Conseguir la interacción del usuario combinando diferentes formas de comunicación

Mostrando el contenido de la página

Distribuir el texto de una página para facilitar su lectura y asimilación

Agrupando y reescribiendo contenido

Evitar sobrecargar al usuario con demasiada información

Indicador de progreso

Conseguir que el usuario conozca en qué momento del proceso se encuentra: cuánto lleva completado y cuánto le falta para terminar

Página de inicio

Decidir qué información presentar al usuario en la primera página teniendo en cuenta que será visitada tanto por usuarios inexpertos que no la conozcan, como por usuarios ya familiarizados con su uso

Tabla 4.2.2.2.c Patrones de la categoría “Aspecto y Distribución”.

Aspecto y Distribución

Nombre del patrón

Descripción

Distribución de la página

Establecer una distribución de los elementos de la página que permita transmitir al usuario su contenido y su propósito de forma clara y concisa

Usando tablas para mostrar información

Empleo de tablas para presentar la información al usuario de manera que se facilite la búsqueda y localización de datos

Usando gráficos

Los gráficos pueden ser útiles para transmitir al usuario el propósito de la página, sin embargo su uso excesivo puede suponer también una molestia

Usando color

Empleo del color para situar al usuario dentro de un espacio grande de información

Resumen sobre detalle

Cómo presentar al usuario un gran volumen de contenido de forma que sea fácilmente comprensible y explorable

Grupo pequeño de cosas relacionadas entre sí

Organización de elementos y acciones de menú

Símbolos visuales

Utilización de elementos visuales reconocibles y comprensibles en el diseño del interface

Tabla 4.2.2.2.d Patrones de la categoría “Estructura del contenido”.

Estructura del contenido

Nombre del patrón

Descripción

Espacios navegables

Modo en que el usuario navegará a través del sitio Web

Paso a paso

Descomposición de acciones en secuencias de pasos que el usuario debe ejecutar siguiendo un orden establecido

Enlaces a otros recursos

Mejora de las prestaciones del sitio mediante la inclusión de enlaces a otros sitios

Repetir aspecto

Presentación del contenido de forma consistente y unificada con objeto de conseguir la rápida familiarización del usuario con la estructura y mecanismo de navegación del sitio

Menú contextual

Conseguir que el usuario conozca en todo momento qué posibilidades le son ofrecidas

Panel de control

Presentar adecuadamente al usuario las acciones que puede llevar a cabo de forma que pueda efectuarlas correctamente aun bajo presión o en situaciones de estrés

Volver un paso atrás

Permitir al usuario poder volver a un paso, página o estado anterior

Continuar un paso adelante

Permitir al usuario avanzar en la ejecución de una tarea ejecutando el siguiente paso

Volver a un lugar seguro

Evitar que el usuario se pierda en la navegación permitiendo siempre el acceso a un punto desde el cual se pueda reorientar

Tabla 4.2.2.2.e Patrones de la categoría “Acciones”.

Acciones

Nombre del patrón

Descripción

Obteniendo información introducida por el usuario

Diseño de formularios fáciles de usar y que minimicen errores humanos

Búsqueda de información en el sitio

Implementar un mecanismo de búsqueda que permita al usuario acceder y encontrar información de manera directa

Escoger de un conjunto grande

Presentación y organización de un conjunto grande de elementos o posibilidades de acción

Escoger de un conjunto pequeño

Presentación y organización de un conjunto pequeño de elementos o posibilidades de acción

Retro-alimentación

Modos de comunicar al usuario el resultado o los efectos de sus acciones

Tabla 4.2.2.2.f Patrones de la categoría “Soporte al usuario”.

Soporte al usuario

Nombre del patrón

Descripción

Accesibilidad

Permitir el acceso al contenido y a la información a personas con discapacidades

Consideraciones sobre el lenguaje

Ofrecer la posibilidad al usuario de cambiar el idioma del sitio

 

Figura 4.2.2.2.a Mapa de relaciones de los patrones del proyecto e-Dilema

Mapa conceptual, donde aparecen todos los patrones de las categorías anteriores y sus relaciones entre ellos.


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