En este sentido, los programas educativos deberán ir encaminados a la consecución y logro de los siguientes objetivos:

Actividades para detectar la presencia/ausencia del sonido, que permitan al alumno detectar la existencia del mismo. Se tratará del primer elemento definidor de la existencia del sentido de la audición, su importancia va a determinar qué alumnos presentan pérdida auditiva. Este hecho tiene mucha relación con los programas de medición del umbral auditivo, por ejemplo el Sistema Avel (Peep Show), el Globus 3 de Jordi Lagares, la Tarjeta Visha (SAS), el Speech Viewer III, Dr. Speech 4.0 o la Prueba de Audición, y el reciente Audiomatic, de la empresa AEI. Ejercicios, como los enumerados a continuación, irán estableciendo nuestro plan de actuación en este terreno:
Pantalla que se ilumina o altera su color, caso del programa Sistema Avel que muestra destellos luminosos a recoger un sonido, o las actividades “arco iris”, “plasma”, “grises”, “atractor (16) ” o “fractal de Mandelbrot” del Globus 3, en donde al emitir un sonido aparecerá un destello de colores del arco iris o donde el dibujo aparece una vez recibido el sonido y podría cambiar de color o de forma según la intensidad.

Figura 2.2.d. Fractales.

Imagen de un fractal obtenido tras la emisión vocálica

Prenda de vestir, que se colorea cuando el niño emite un sonido. Es el caso del osito al que se le van coloreando el sombrero y el lazo a medida que vamos vocalizando. (Speech Viewer III).

Personaje que se mueve cuando se emite el sonido (= Duración del Sonido). Como ejemplo, el perro en su casita que levanta la cabeza y mueve las orejas al tiempo que dura la emisión del sonido (Speech Viewer III) (Ver imagen).

Figura 2.2.e. Casita del Perro.

Cuando emitimos un sonido el perro mueve la cabeza y el girasol nos saluda. Ejemplo de presencia sonora en el programa Speech Viewer III

Objetos que se desplazan o aparecen en la pantalla mientras dura la presencia del sonido. Son varios los ejemplos: “las culebrillas luminosas” y los “círculos concéntricos” del Sistema Avel, o  el juego del “arco iris”, “los rectángulos” del programa, la “Carrera de coches”, donde mientras mantengamos la emisión nuestro coche se desplazará, compitiendo en una carrera contra un camión que mantiene una producción sonora estable que podemos ver en el Globus 3, o el osito montado en el cochecito que avanza cada vez que  efectuamos un “ataque vocal” (= Vocalización).

Figura 2.2.f. Imagen del Amanecer.

Explicación del funcionamiento del programa Avel en la pantalla de intensidad sonora: el amanecer

En un nivel un poco más elevado, está la inclusión junto con la voz, la presencia de la intensidad, es decir que el móvil no solo se muestra, sino que a medida que la intensidad sonora aumente, el objeto se desplazará más rápido o se elevará más. Son el caso del “amanecer” del juego de Desmutización del Sistema Avel, donde, a medida que emitamos la voz con más fuerza, el sol se elevará más (ver imagen superior).

Figura 2.2.g. Programas que trabajan las cualidades del Sonido.

Enumeración de los programas educativos que trabajan las cualidades del sonido, así como el tipo de actuación que lleva a cabo



16. Esta figura fractal la podemos ver en el programa Globus 3 en la actividad “atractor” cuando se emite un sonido mayor que el valor mínimo de los parámetros. Este efecto podemos observarlo en los recursos de programación de Delphi France en http://www.delphifr.com/
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