2.6.4. Según el desarrollo y adquisición del proceso grafo-motriz

“...Aprender a escribir en un sistema ortográfico requiere una serie de adquisiciones como puedan ser el conocer las correspondencias entre los fonemas,  los grafemas, memorizar las irregularidades propias de cada idioma y disponer de una serie de conocimientos sobre la estructura morfológica de las palabras.” (Mendoza, E., 1985)

Hemos de indicar que son nulos los programas encaminados a una E-A de la escritura (52), pues ofrecen una visión de la escritura – siempre desde el teclado – como elemento complementario de conocimiento, reconocimiento y asociación al proceso lector, no como proceso gráfico manual libre. El objetivo no es conseguir el trazado, sino asociarlo al grafema. No obstante, podríamos estar hablando de procedimientos de enseñanza o tutorización por parte del ordenador con el fin de hacer uso de los útiles comunes para la escritura, más que de procesos de composición escrita a mano alzada.

Cabe mencionar algunos aspectos que convendría analizar:

1. Direccionalidad y Precisión del Trazo. A modo de ejemplo, destaquemos algunas posibles actividades a realizar para adquirir dicho proceso:

- Visualización del proceso de su trazado con el fin de conocer la dirección de la misma durante su realización: imagen pautada, o bien se muestra cómo se deberá escribir, en mayúscula o minúscula, etc. Es el caso de Salto y Celia, con “Los robot(53) , Cognitiva –Lectoescritura, la Magia de las letras, Smartbraim home, Aprende a Leer con Pipo 1, donde la letra que se presenta dispone de un grosor excelente con el fin de posibilitar el acompañamiento del dedo índice del niño durante la escritura virtual de la letra, Letras, del Cnice, y el programa valenciano Vispro.Grafias, en el que no sólo se ve el resultado de las letras escritas, sino el propio proceso de escritura, con el fin de que el niño aprenda a realizarla correctamente. O bien de forma libre, como sucede en 2Handwrite, de la empresa 2Simple, el niño con su propio dedo podrá trabajar sobre pantallas o pizarras táctiles, siguiendo el contorno de la letra trazada. En actividades como “Las letras volantes”, del programa Logopedia Interactiva, una mano traza en el aire una letra que deberemos de averiguar, o también presentarle una doble diferenciación en la presentación de la letra, pudiendo ésta realizarse en mayúscula o en minúscula gracias al desarrollo de actividades que parten de la técnica del modelado, consiguiendo que el niño se “ahorre muchos esfuerzos innecesarios y desmotivadotes”, como sucede con Vispro.Grafias.

Figura 2.6.4.a. Vispro.

Pantalla para trabajar la sílabas ma-me-mi-mo-mu con el programa vispro.grafias

Quizás, el programa más interesante, aunque no por el hecho de ser un poco clásico, ni por ello deja de ser tan efectivo, pueda ser el llamado Escribo 3.0, de la Universidad de Córdoba-EATCO. Se trata de un sencillo procesador de textos con el que podemos escribir las palabras, frases o pequeños textos con diversos colores y que podemos ver variando su tamaño y la velocidad de trazado (54), actividad que nos invitará al modelado de la letra. A su favor está el tratarse de un programa libre, sencillo y muy motivador.

Figura 2.6.4.b. 2handwrite.

En imagen se muestra la combinación de una pizarra digital con un programa multimedia

El caso del MIL (Método Interactivo de Lectura) y la nueva versión MIL-Infantil, de F. Cuetos Vega de la editorial Tea, sencilla aplicación que nos presenta las letras partiendo de un dibujo asociado a dicha letra, así, por ejemplo, desde el trazado de la imagen de araña en pasos secuenciales ésta derivará a la forma de la letra “a”.

Figura 2.6.4.c Preescritura.

Dos pantallas para conocer trazado de las letras

- Construcción de palabras partiendo de la pulsación de letras o de sílabas directas o inversas. Es el caso de The Grid, a diferencia de los teclados convencionales que sólo sitúan en cada tecla una sola consonante.

- Escribir mientras vamos visualizando detenidamente lo que va mostrando el programa. Su último fin será el hecho de escribir las palabras al dictado o, mejor dicho, mientras se están escuchando. Un buen ejemplo de ello son los programas El español es fácil, Exler 2, el Juego de las letras, Leo y Rehabilitación de la Dislexia, entre otros…

- Con la ayuda de un reconocedor de trazos naturales, transcribir nuestra propia grafía otorgándole un carácter de fuente para poder ser utilizada por otros programas como procesadores de texto. Es el avance que comenzamos a ver con la presencia de las Tauletas Sensibles, o también llamadas Tabletas Gráficas por USB, o bajo la forma de una PDA, como la ofrecida por B&J Hermes, que incorpora un lápiz óptico para escribir sobre su pantalla y transcribir las frases bajo nuestra propia letra o fuente, convirtiéndola en TTF.

Figura 2.6.4.d. Escritura en una PDA.

El uso de las Pdas posibilita trabajar aspectos de reconocimiento gráfico


52. Atrás queda el programa GRAM, de la Fundación de La Caixa y el Centre Psicopedagógique per a l’educació del deficient sensorial, que trabajaba ejercicios escritos, como ordenación y secuenciación de historias o actividades de tiempos verbales.

53. Se trata de una aventura gráfica en la que se han incorporado actuaciones de reseguir o realizar trazados con la forma de bucle o espiral, completar palabras. Es un juego educativo, no un método de intervención, no posibilita incluir nuevo léxico ni realizar más actividades que las ya incluidas.

54. Por medio de la manipulación de la velocidad del tren.

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