• Se presentan palabras sueltas con la presencia de sus imágenes. El alumno deberá de unir – trasladando, señalizando o arrastrando – el dibujo y su imagen gráfica correspondiente. Este tipo de actividad se ha desarrollado bajo el sistema de lotos de imágenes y palabras, o bien mostrando una lista de palabras y diversas imágenes en pantalla para que el niño las asocie, es decir para que relacione la palabra con su imagen correspondiente. Esta actividad está muy desarrollada, especialmente en programas como La Magia de las letras, Exler 2, Me gusta leer, Minimonstruos 1, la actividad “Ordenar las palabras” en la aplicación Ar-er-ir-or-ur, en diversas actividades del programa El jardín de las letras (Serie Lalo), y también en aquellos otros programas o aplicaciones elaboradas bajo la herramienta Clic, como puedan ser Rehabilitación de la Dislexia, Aprender a leer, Ven a leer, Juegolec, Leo, Leer y Vamos a Leer, este último de José Pedro Roda, y el motivador Abrapalabra.

Figura 2.6.3.l. Refuerzo Lectoescritor.

Otra actividad de integración léxica, en este caso lo haremos recogiendo hojas del parque

  • Se visualizan varias grafías y se escucha el sonido de una de ellas, por lo que se pide al niño que, tras escuchar dichas palabras, codifique y localice bien la propia grafía o una imagen correspondiente a cada una. Es el caso de los programas La Magia de las letras, Lectoescritura, Inteclic, el “Juego de las medusas” de Aprender a leer con Pipo 1, Ya se leer, El Español es fácil, Leo, Lecto 2, de Vanesa Baún y otras, Leo con los Lunnis, Estimulación del lenguaje, de Jose P. Roda, Leer, Lectoescritura para motóricos y Escribir con Símbolos 2000 (51) , donde se muestran palabras por diferenciación de pares fonológicos.
  • Buscar palabras iguales al modelo de entre las presentadas en la pantalla, bien con la misma grafía o con diversa grafía. Es el caso del programa Lecto 1.0, donde deberemos de localizar 6 palabras de entre una lista de 8 palabras.
  • Se ofrece una frase, sin la presencia de espaciados ni separaciones entre las diversas palabras, por lo que el niño deberá de ir estableciendo las oportunas separaciones con el fin de presentar la estructura oracional e identificar todas y cada una de las palabras que componen la frase. Son actividades contempladas por el programa El español es Fácil Smartbrain home y Reeducación Hermes, de la casa Educamigos, o las contenidas en la actividad “El pivote separador”, de Logopedia Interactiva.

Figura 2.6.3.ll. ALE.

Pincha los globos que contengan una palabra sinónima

  • Colocar letras o sílabas con el fin de construir palabras y frases. Un criterio más profundo en este tipo de progresos lo supondría la presencia de palabras homófonas o pseudohomófonas con el fin de establecer la diferencia “cognitiva” entre ellas, y el alumno explicará su concepto sin dejarse llevar por la imagen sonora que presente. Son claros ejemplos, tan sólo del primer aspecto indicado, los programas Smartbrain home y Reeducación Hermes, de Educamigos, donde se ofrecen actividades en catalán y castellano, Silabas de Celestino Arteta, Silabario de Reinaldo Carrascosa, el juego de “Completar las palabras a partir de sílabas y letras” o “Completar frases con una palabra”, del programa Refuerzo Lectoescritor, o también el juego de las “Vocales locales”, del programa El Bosque de las Palabras, donde una araña acaba de comerse todas las vocales de una frase, o el anteriormente mencionado “Juego de los escarabajos”, de Aprender a leer con Pipo 1, o el caso del juego de “Tender la ropa”, o “La margarita” y “La sala de cine”, del programa Leo con los Lunnis. También el programa Escribir con Símbolos 2000, pues en alguna de sus actividades trabaja la diferenciación en el significado entre palabras homófonas y homógrafas. O como el Leo 3.0, de X. Madina, donde inicialmente el color de todas las letras de la palabra es negro, excepto la primera que se presenta en rojo. En el momento en que el niño escribe la primera letra, ésta cambia de color al negro y se destaca en rojo la siguiente letra de la palabra. Así sucesivamente, hasta que se completa la palabra. Cuando el usuario ha tecleado toda la palabra correctamente, ésta se destaca en rojo y se vuelve a escuchar la palabra.
  • El localizar palabras perdidas o repetidas en el interior de un texto, como sucede con el programa Lexia 3.0, o bien relacionando palabras distribuidas por la pantalla según el criterio de sinónimas o antónimas, tal y como sucede con el programa ALE, de F. López Hijazo.

51. Este programa posibilita agregar fotografías e imágenes personales a la hora de realizar la escritura, la única cuestión es indicarle a qué palabra debe asociar cada imagen. E incluso puede ir expresando verbalmente las palabras que vamos escribiendo, con lo que se convierte en un excelente feed-back auditivo-visual de nuestra propia escritura.

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