• Localizar uno a uno los diversos vocablos que constituyen una palabra de entre una sopa de letras. Realizar la inserción de la letra en la palabra (se muestran palabras conteniendo dicha letra, que puede iluminarse o realizar una pequeña visualización, para denotar su presencia). Por ejemplo Colec-1, Ven a Leer, Aprender a leer con Elmer, Sopawin, Pqgrama 1.0, Lecto 1.0, Abrapalabra, el “Juego de la margarita” de Leo con los Lunnis, Rehabilitación de la Dislexia y de los tres programas Vamos a Leer, de José Pedro Roda, y el reformado Win-Abc 3.2, que presenta en su lugar sopas de sílabas.

Figura 2.6.3.c. Pantalla de Lecto.

En esta pantalla podremos construir diversas palabras en forma de explotar globos

Figura 2.6.3.d. Pantalla de Escribir con símbolos 2000.

En esta actividad podremos escribir en un procesador de textos similar al Word con adaptación de un sistema de barrido, pulsando sobre las diversas sílabas mostradas. Una vez elaborada la palabra, el programa creará automáticamente una imagen simbólica relacionada

  • Construcción de la palabra, partiendo de elementos fijos: caso de la “Actividad de memoria y atención” de Logopedia Interactiva o los “Pájaros carpinteros de la prueba del explorador” de Aprender a Leer con Pipo 1. Muñecos o personajes móviles que van surgiendo por la pantalla con carteles, a modo de casita de tiro, es el caso del Pequeabecedario, Minimonstruos 1, de Zeta Multimedia, de la actividad “de lenguaje” de Educamigos, Smartbrain home o de Herramientas para la lectura y la escritura, de Aquari-Soft, donde se pueden elegir la construcción de vocales, consonantes o sílabas completas. Nivel 3, de Lo + Peque, Kaperucita en la ciudad, donde, a modo de carrusel, van apareciendo letras y el alumno deberá disparar una pelota para ir capturando una a una todas las palabras que contiene la imagen que se le muestra; los pájaros carpinteros que iremos colocando sobre un atril con el fin de formar una nueva palabra, como sucede en Aprender a leer con Pipo 1, el juego deLa Estimulación de Lecturadel programa Hermes y el “juego del mago” en El bosque de las Palabras, o “la sala de cine”, “el submarino” y el “espacio” en el programa Leo con los Lunnis, donde deberán de localizar las letras que van escuchando o que se van mostrando con el fin de construir una palabra. Los juegos de “Identificación de palabras”, “Completar palabras” y “Escribir logotomas” del programa Lexia 3.0, el “Juego de la pizarra” y de “Los globos” del programa Lecto 1.0, o “Completa las palabras” y “Componer palabras a partir de sílabas” de Refuerzo Lectoescritor (ver imagen inferior), que muestra la imagen y la palabra a medio formar, mientras en el otro lado de la pantalla se van mostrando las posibles sílabas que darían sentido a esa imagen, o bien como naves espaciales que hay que elegir las sílabas ordenadamente para formar la imagen que se muestra. A modo de mejora para el software educativo que se está elaborando, indicar la necesidad de poder presentar listas de palabras con pseudo-palabras que posibiliten al alumno el reconocer la ruta de acceso al léxico.

Figura 2.6.3.e. Actividad de creación de palabras partiendo de las sílabas.


La construcción de nuevas palabras la vamos a realizar acoplando diversas naves espaciales que contienen sílabas aisladas, tal y como nos ofrece el programa Refuerzo Lector

Figura 2.6.3.f. Esquema.

La presentación de la información en la pantalla puede llevarse a cabo bajo 3 formas diferentes: imagen e imagen, la combinación de imagen y sonido o bien con la unión de imagen y texto

Figura 2.6.3.g. Actividad de adquisición Léxica.

En esta pantalla podemos ver la imagen de una botella de agua junto con un vaso, al lado se muestra la grafía de dicha imagen y, previamente, se habrán efectuado una animación-presentación multimedia de la imagen y la audición de su sonido correspondiente. La imagen corresponde al programa Pequeabecedario

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