En
definitiva, nos interesa especialmente toda respuesta activa del
receptor, aunque se trate solamente -en su caso- de una reacción
"interior": una sonrisa, una emoción, una aportación de contexto,
etc., son ya un cierto diálogo (113).
En
el origen de este planteamiento encontramos una concepción de la
interactividad como un continuo que se presenta en diversos grados.
La interactividad es una cualidad que crece o disminuye, que evoluciona
de modo dinámico. Esta concepción permitiría identificarla y clasificarla,
independientemente de medios y tecnologías, en función de una mayor
o menor intensidad de presencia de estos grados.
Una
graduación de este tipo ya se ha establecido desde el momento en
que se habla de niveles de interactividad, partiendo de la distinción
primera entre la percepción sincrónica (se percibe en el mismo tiempo
en que se emite; el caso de los chat) y la percepción diacrónica
(se accede a los contenidos en el momento en que el receptor lo
solicita; el caso de los foros). Francisco García habla de seis
niveles:
1.
La interactividad implícita en una guía de canales de forma que
se hace posible la multidifusión bajo demanda.
2.
La posibilidad de solicitar información adicional.
3.
La posibilidad de proporcionar respuestas a las preguntas de la
recepción.
4.
La posibilidad de consultar la preguntas y las respuestas que otros
miembros de la recepción han realizado.
5.
La oportunidad de establecer relaciones con los miembros de una
misma audiencia.
6.
Y, por último, la interactividad total: la realización de la propia
programación (García, 2002).
5.2.2.
Recursos interactivos previos
En
este mismo sentido, podemos hablar de algunas de algunas líneas
genéricas de creatividad que nos empezaron a anunciar, en cierta
forma, el modelo de comunicación hacia el que nos dirigíamos; tendencias
que se desarrollaron en la misma dirección que ciertos rasgos ideales
descritos para las comunicaciones a través de las nuevas tecnologías
(Victoria, 2001, pp. 71-79). Las hemos llamado: "humor", "entretenimiento",
"emoción", "testimoniales", "valores emergentes", "metacomunicación"
y "señas".
Así,
habría también otras categorías que en un principio se nos presentarían
como menos interactivas: por ejemplo, los demostrativos que intentasen
dejar "mudo" (de pura evidencia) al espectador, o cualquier otro
mensaje cuya fuerza se centre en la presentación de efectos especiales
-como creatividad de fuegos artificiales- buscando, en el fondo,
"apabullar" al receptor. O cualquiera de las categorías o recursos
que sí analizamos pero en dosis excesivas: una emoción que "paralice".
En cualquier caso, actuaciones que buscan una respuesta inconveniente
como base para construir después un diálogo.
El
humor
El
humor, las parodias y los "guiños" son interactivos porque si ese
humor además es cómplice, está exigiendo una actitud activa por
parte del receptor: éste debe completar el mensaje y participar
con el anunciante en un mundo común a partir del cual ciertas informaciones
se pueden dar por sabidas... Se trata también de ofrecer un trato
al receptor acorde con ese carácter exigente e inteligente que no
nos cansamos de atribuirle ya desde hace tiempo.
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