5.5.5.
Experiencias de solución de problemas basada en la tecnología
Entre los programas tecnológicos que han ido acumulando más
experiencia en la utilización del modelo de solución
de problemas en un contexto tecnológico hay que citar la
serie "Solución del problemas" de Jasper Woodbury,
que comprende una serie de videos interactivos para ayudar a los
alumnos desarrollar las habilidades que les permitan resolver eficazmente
problemas reales y, de esta forma, comprender y dominar los grandes
conceptos matemáticos. Uno de los episodios más típicos
es el del águila herida que Jasper se ha encontrado y quiere
llevar al veterinario. Jasper tiene una amiga, Emily, que ha recibido
recientemente un buen entrenamiento en navegación y maneja
con soltura el aeroplano. La llama y le pide que se acerque hasta
el sitio donde se encuentra con el águila. Ahora son los
alumnos los que tienen que buscar mapas, direcciones, y calcular
cómo llegar hasta allí. El desafío es buscar
y utilizar toda la información del video a fin de encontrar
el camino más corto para rescatar el águila herida.
La serie Jasper aborda problemas de estadística, nociones
de geometría, planificación y toma de decisiones que
los estudiantes deben abordar en su curriculo (The cognition and
Technology Group,1996).
Consta de 12 aventuras basadas en 12 CD que se centran en el descubrimiento
y solución de problemas matemáticos. Cada aventura
ofrece múltiples oportunidades de resolver problemas, razonar,
comunicar y hacer conexiones con otras áreas tales como ciencia,
estudios sociales, literatura e historia. Las aventuras de Jasper
están diseñadas para los estudiantes desde quinto
curso de EP. Cada CD contiene una aventura en video que dura aproximadamente
17 minutos que termina en un desafío complejo. Las aventuras
están diseñadas como las buenas novelas de detectives
en las que los datos necesarios para resolver la aventura (más
datos adicionales que no son relevantes para la solución)
están dentro de la historia. También contienen episodios
de enseñanza que suministran modelos con enfoques particulares
para resolver problemas.
- La dirección
es: http://www.peabody.vanderlbit.edu/projects/funded/jasper/jasperhome.html
Como
la serie Jasper se fue extendiendo por numerosas escuelas, decidieron
usarla como base de para todo lo relacionado con los curriculos
de matemáticas, la instrucción, la evaluación
y la formación de los profesores. Esto les llevó a
usar la tecnología en forma de teleconferencia para crear
otra serie, en este caso, los desafíos Jasper. La serie de
desafíos empalmaba con las clases por medio de shows interactivos
en vivo que permitían a los estudiantes demostrar su temple
respecto a las aventuras Jasper y sus ampliaciones. Estos desafíos
se llamaron SMART (Special Multimedia Arenas for Refining Thinking).
Se trataba de establecer una cultura de aprendizaje en los centros
escolares. Los desafíos incorporan rasgos de la evaluación
sistémica y dinámica relacionada con los curriculos
basados en problemas. En el contexto de la serie de Jasper, profesores
y alumnos trabajan con una aventura como punto de partida. Se preparan
de la misma manera que los expertos preparan una conferencia, un
partido de fútbol, o un concierto. Los alumnos tenían
después la oportunidad de comparar sus ideas, proyectos y
ejecuciones con los de los iguales de todo el territorio y recibir
feedback y sugerencias para mejorar. Los desafíos iniciales
se realizaron en forma de shows lúdicos online. Los estudiantes
hacían de audiencia y solicitaban sus respuestas al estudio
desde el cual se emitía el programa. El papel de los estudiantes
era evaluar las ejecuciones de los personajes clave del show lúdico.
Científicos en acción. En esta serie se invita a los
alumnos a resolver problemas basados en videos que les exigen aprender
conceptos científicos importantes como los relativos a los
ecosistemas y la interdependencia. En el misterio del Río
Piedras, los alumnos exploran un río contaminado para descubrir
la causa de la contaminación y limpiar las aguas.
- La dirección
es: http://www.peabody.vanderlbilt.edu/projects/funded/sia/sia.html
Lego-Logo.
Seymour Papert (1980), creador del logo, no tuvo el éxito
esperado en las primeras investigaciones realizadas como lenguaje
de programación que presumiblemente iba a favorecer el desarrollo
de habilidades de solución de problemas generalizables .
Nuevas versiones, como Lego-logo, que integra un conjunto popular
de juguetes de bloques de construcción con instrumentos controlados
por el ordenador, para crear, por ejemplo, una máquina de
andar, están ofreciendo resultados positivos, demostrando
que las actividades de diseño de construcción ofrecen
oportunidades de aprendizaje real. Estos proyectos ofrecen a los
alumnos una nueva perspectiva sobre la forma en que matemáticos
y científicos reales llevan a cabo su trabajo. Se lleva a
cabo en el Massachusset Institute Technology de Boston.
En la web se encuentran muchos sitios en los que se pueden encontrar
modelos de problemas cercanos, próximos, a los problemas
de la vida. La Challenge Zone indica otras fuentes de información
como sitios de Internet, libros y videos.
- La dirección
es: http://www.asd.com/asd/edcom/chzone/zone2.htm
Un programa
encarnado en una de las comunidades de aprendizaje más famosas
del mundo de la tecnología educativa, es el CSILE de Bereiter
y Scardamalia (1993). Se trata de una base de datos comunitaria
utilizada en las escuelas que brinda a los alumnos oportunidades
de proponer y comentar problemas electrónicamente. En un
caso, uno de los alumnos pregunta a sus compañeros, a propósito
de la quema de la biblioteca maya, de la que se salvaron tres libros,
qué tres libros cree que se deberían salvar en el
mundo si todos, menos tres, se quemaran.
Con el programa CSILE los alumnos pueden obtener igualmente mucha
más retroalimentación sobre sus ideas de la que tendrían
si el docente fuera la única fuente de retroalimentación.
Los iguales pueden formular preguntas y aportar retroalimentación,
lo que suele inducir a los alumnos a revisar sus ideas.
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