5.5.5. Experiencias de solución de problemas basada en la tecnología

Entre los programas tecnológicos que han ido acumulando más experiencia en la utilización del modelo de solución de problemas en un contexto tecnológico hay que citar la serie "Solución del problemas" de Jasper Woodbury, que comprende una serie de videos interactivos para ayudar a los alumnos desarrollar las habilidades que les permitan resolver eficazmente problemas reales y, de esta forma, comprender y dominar los grandes conceptos matemáticos. Uno de los episodios más típicos es el del águila herida que Jasper se ha encontrado y quiere llevar al veterinario. Jasper tiene una amiga, Emily, que ha recibido recientemente un buen entrenamiento en navegación y maneja con soltura el aeroplano. La llama y le pide que se acerque hasta el sitio donde se encuentra con el águila. Ahora son los alumnos los que tienen que buscar mapas, direcciones, y calcular cómo llegar hasta allí. El desafío es buscar y utilizar toda la información del video a fin de encontrar el camino más corto para rescatar el águila herida. La serie Jasper aborda problemas de estadística, nociones de geometría, planificación y toma de decisiones que los estudiantes deben abordar en su curriculo (The cognition and Technology Group,1996).

Consta de 12 aventuras basadas en 12 CD que se centran en el descubrimiento y solución de problemas matemáticos. Cada aventura ofrece múltiples oportunidades de resolver problemas, razonar, comunicar y hacer conexiones con otras áreas tales como ciencia, estudios sociales, literatura e historia. Las aventuras de Jasper están diseñadas para los estudiantes desde quinto curso de EP. Cada CD contiene una aventura en video que dura aproximadamente 17 minutos que termina en un desafío complejo. Las aventuras están diseñadas como las buenas novelas de detectives en las que los datos necesarios para resolver la aventura (más datos adicionales que no son relevantes para la solución) están dentro de la historia. También contienen episodios de enseñanza que suministran modelos con enfoques particulares para resolver problemas.

    • La dirección es: http://www.peabody.vanderlbit.edu/projects/funded/jasper/jasperhome.html

Como la serie Jasper se fue extendiendo por numerosas escuelas, decidieron usarla como base de para todo lo relacionado con los curriculos de matemáticas, la instrucción, la evaluación y la formación de los profesores. Esto les llevó a usar la tecnología en forma de teleconferencia para crear otra serie, en este caso, los desafíos Jasper. La serie de desafíos empalmaba con las clases por medio de shows interactivos en vivo que permitían a los estudiantes demostrar su temple respecto a las aventuras Jasper y sus ampliaciones. Estos desafíos se llamaron SMART (Special Multimedia Arenas for Refining Thinking).

Se trataba de establecer una cultura de aprendizaje en los centros escolares. Los desafíos incorporan rasgos de la evaluación sistémica y dinámica relacionada con los curriculos basados en problemas. En el contexto de la serie de Jasper, profesores y alumnos trabajan con una aventura como punto de partida. Se preparan de la misma manera que los expertos preparan una conferencia, un partido de fútbol, o un concierto. Los alumnos tenían después la oportunidad de comparar sus ideas, proyectos y ejecuciones con los de los iguales de todo el territorio y recibir feedback y sugerencias para mejorar. Los desafíos iniciales se realizaron en forma de shows lúdicos online. Los estudiantes hacían de audiencia y solicitaban sus respuestas al estudio desde el cual se emitía el programa. El papel de los estudiantes era evaluar las ejecuciones de los personajes clave del show lúdico.

Científicos en acción. En esta serie se invita a los alumnos a resolver problemas basados en videos que les exigen aprender conceptos científicos importantes como los relativos a los ecosistemas y la interdependencia. En el misterio del Río Piedras, los alumnos exploran un río contaminado para descubrir la causa de la contaminación y limpiar las aguas.

    • La dirección es: http://www.peabody.vanderlbilt.edu/projects/funded/sia/sia.html

Lego-Logo. Seymour Papert (1980), creador del logo, no tuvo el éxito esperado en las primeras investigaciones realizadas como lenguaje de programación que presumiblemente iba a favorecer el desarrollo de habilidades de solución de problemas generalizables . Nuevas versiones, como Lego-logo, que integra un conjunto popular de juguetes de bloques de construcción con instrumentos controlados por el ordenador, para crear, por ejemplo, una máquina de andar, están ofreciendo resultados positivos, demostrando que las actividades de diseño de construcción ofrecen oportunidades de aprendizaje real. Estos proyectos ofrecen a los alumnos una nueva perspectiva sobre la forma en que matemáticos y científicos reales llevan a cabo su trabajo. Se lleva a cabo en el Massachusset Institute Technology de Boston.

En la web se encuentran muchos sitios en los que se pueden encontrar modelos de problemas cercanos, próximos, a los problemas de la vida. La Challenge Zone indica otras fuentes de información como sitios de Internet, libros y videos.

    • La dirección es: http://www.asd.com/asd/edcom/chzone/zone2.htm

Un programa encarnado en una de las comunidades de aprendizaje más famosas del mundo de la tecnología educativa, es el CSILE de Bereiter y Scardamalia (1993). Se trata de una base de datos comunitaria utilizada en las escuelas que brinda a los alumnos oportunidades de proponer y comentar problemas electrónicamente. En un caso, uno de los alumnos pregunta a sus compañeros, a propósito de la quema de la biblioteca maya, de la que se salvaron tres libros, qué tres libros cree que se deberían salvar en el mundo si todos, menos tres, se quemaran.

Con el programa CSILE los alumnos pueden obtener igualmente mucha más retroalimentación sobre sus ideas de la que tendrían si el docente fuera la única fuente de retroalimentación. Los iguales pueden formular preguntas y aportar retroalimentación, lo que suele inducir a los alumnos a revisar sus ideas.

retroceder avanzar