5.5.4.
Aportaciones de los sistemas tecnológicos al modelo de solución
de problemas
El aprendizaje basado en problemas se puede hacer sin tecnología.
Pero la tecnología puede potenciar extraordinariamente este
modelo de aprendizaje. Concretamente, hipermedia puede suministrar,
y de modo especialmente ajustado, muchos de los elementos que se
consideran esenciales en este nuevo escenario de enriquecimiento
mental como, por ejemplo, ambiente realista y enriquecido, desarrollo
del pensamiento estratégico, identificación y representación
del problema, entrenamiento metacognitivo o las interacciones grupales.
a) Ambiente realista y enriquecido de la situación problema.
Si se quiere que los alumnos transfieran los resultados del aprendizaje
deben trabajar en contextos reales, semejantes a los de la vida.
Un ejemplo claro es el de las aventuras de Jasper que tienen un
formato de historia en contextos reales. Este modelo constituye
el verdadero ejemplo de instrucción anclada, es decir,
instrucción que ofrece con sus videos anclajes para el aprendizaje
de la escuela. Cada aventura se presenta en videodisco y contiene
toda la información necesaria para resolver el problema.
Este contexto se puede crear igualmente utilizando hipermedia que
ofrece, entre otras cosas, una buena base de datos para potenciar
la solución del problema.
b) Desarrollo del pensamiento estratégico. No basta que los
estudiantes quieran resolver los problemas. Ellos necesitan estrategias
para aplicarlas a la solución. Una forma de enseñar
estas estrategias es ofrecer a los estudiantes la oportunidad de
observar cómo solucionan los problemas los expertos. Las
estrategias que hay que aprender no son generales, sino específicas
de los problemas que llevan entre manos. Hipermedia, a través
del modelado, puede ayudar a los alumnos a observar las estrategias
que los expertos utilizan para resolver eficientemente los problemas.
La forma mejor de ofrecerlo a los estudiantes es pedir a los expertos
que piensen en voz alta, mientras resuelven el problema, para que
el proceso del pensamiento pueda ser observado y asimilado por los
estudiantes.
c) Descubrir el problema. Más que resolver un problema, interesa
descubrir el problema y, luego, definirlo y redefinirlo, si es preciso.
Esto supone dos beneficios para el estudiante. En primer lugar,
desarrolla una habilidad auténtica, descubrir el problema
antes de resolverlo, como pasa en la vida. En segundo lugar, desarrolla
su creatividad, ya que el descubrimiento del problema tiene una
correlación muy alta con la creatividad.
d) Representaciones del problema. Todos los que tratan de resolver
un problema tienen una determinada representación de ese
problema en su cabeza y esa representación influye el curso
de la solución. Pero resulta que esa representación
es diferente en los novatos y en los expertos. Muchas representaciones
convencionales como las tablas, gráficos o cartas de flujo
son interesantes dentro de múltiples dominios, pero cada
dominio tiene representaciones específicas que conviene conocer.
Por eso los sistemas hipermedia podrían entrenar a los estudiantes
en el conocimiento de esas representaciones.
e) Entrenamiento metacognitivo. Los profesores deben servir como
entrenadores metacognitivos en la solución de problemas.
Deben estimular el proceso de auto-control haciendo preguntas como,
por ejemplo, si se necesita más información o por
qué esa pregunta es pertinente. Se trata con este entrenamiento
de modelar y favorecer a los estudiantes para que internalicen el
hábito de la pregunta, o comprendan el nivel de corrección
y utilidad de una estrategia. Todo esto promueve el transfer del
pensamiento estratégico. En este entrenamiento metacognitivo
el profesor puede ofrecer ayudas, pistas, feedback, modelos y nuevas
tareas para llevar a los estudiantes más cerca de las tareas
de los expertos. Hipermedia puede usarse como apoyo al entrenamiento
metacognitivo. A través de una serie de preguntas y respuestas
el programa hipermedia puede chequear el pensamiento de los estudiantes
y suministrar sugerencias o información adicional que puede
ampliar su pensamiento. De la misma manera, puede facilitar el proceso
de reflexión, es decir, la comparación entre los procesos
de solución de un alumno y los del experto o los de otro
compañero. Hipermedia puede ayudar en este proceso planteando
preguntas individualizadas para que los estudiantes contesten en
sus hojas de reflexión, y luego les ofrece las contestaciones
de los expertos para que las comparen.
f) Facilitar interacciones de grupo. El aprendizaje cooperativo
es de hecho una estrategia ideal para promover la externalización
del proceso de pensamiento necesario para resolver el problema.
Ahora bien, para que sea efectivo debe ser apoyado. Hay que tener
en cuenta que la efectividad de este aprendizaje aumenta con las
interacciones de los miembros del grupo. Hipermedia ha demostrado
su capacidad para implicar a todos los estudiantes durante el trabajo
cooperativo.
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