5.5.4. Aportaciones de los sistemas tecnológicos al modelo de solución de problemas

El aprendizaje basado en problemas se puede hacer sin tecnología. Pero la tecnología puede potenciar extraordinariamente este modelo de aprendizaje. Concretamente, hipermedia puede suministrar, y de modo especialmente ajustado, muchos de los elementos que se consideran esenciales en este nuevo escenario de enriquecimiento mental como, por ejemplo, ambiente realista y enriquecido, desarrollo del pensamiento estratégico, identificación y representación del problema, entrenamiento metacognitivo o las interacciones grupales.

a) Ambiente realista y enriquecido de la situación problema. Si se quiere que los alumnos transfieran los resultados del aprendizaje deben trabajar en contextos reales, semejantes a los de la vida. Un ejemplo claro es el de las aventuras de Jasper que tienen un formato de historia en contextos reales. Este modelo constituye el verdadero ejemplo de instrucción anclada, es decir, instrucción que ofrece con sus videos anclajes para el aprendizaje de la escuela. Cada aventura se presenta en videodisco y contiene toda la información necesaria para resolver el problema. Este contexto se puede crear igualmente utilizando hipermedia que ofrece, entre otras cosas, una buena base de datos para potenciar la solución del problema.

b) Desarrollo del pensamiento estratégico. No basta que los estudiantes quieran resolver los problemas. Ellos necesitan estrategias para aplicarlas a la solución. Una forma de enseñar estas estrategias es ofrecer a los estudiantes la oportunidad de observar cómo solucionan los problemas los expertos. Las estrategias que hay que aprender no son generales, sino específicas de los problemas que llevan entre manos. Hipermedia, a través del modelado, puede ayudar a los alumnos a observar las estrategias que los expertos utilizan para resolver eficientemente los problemas. La forma mejor de ofrecerlo a los estudiantes es pedir a los expertos que piensen en voz alta, mientras resuelven el problema, para que el proceso del pensamiento pueda ser observado y asimilado por los estudiantes.

c) Descubrir el problema. Más que resolver un problema, interesa descubrir el problema y, luego, definirlo y redefinirlo, si es preciso. Esto supone dos beneficios para el estudiante. En primer lugar, desarrolla una habilidad auténtica, descubrir el problema antes de resolverlo, como pasa en la vida. En segundo lugar, desarrolla su creatividad, ya que el descubrimiento del problema tiene una correlación muy alta con la creatividad.

d) Representaciones del problema. Todos los que tratan de resolver un problema tienen una determinada representación de ese problema en su cabeza y esa representación influye el curso de la solución. Pero resulta que esa representación es diferente en los novatos y en los expertos. Muchas representaciones convencionales como las tablas, gráficos o cartas de flujo son interesantes dentro de múltiples dominios, pero cada dominio tiene representaciones específicas que conviene conocer. Por eso los sistemas hipermedia podrían entrenar a los estudiantes en el conocimiento de esas representaciones.

e) Entrenamiento metacognitivo. Los profesores deben servir como entrenadores metacognitivos en la solución de problemas. Deben estimular el proceso de auto-control haciendo preguntas como, por ejemplo, si se necesita más información o por qué esa pregunta es pertinente. Se trata con este entrenamiento de modelar y favorecer a los estudiantes para que internalicen el hábito de la pregunta, o comprendan el nivel de corrección y utilidad de una estrategia. Todo esto promueve el transfer del pensamiento estratégico. En este entrenamiento metacognitivo el profesor puede ofrecer ayudas, pistas, feedback, modelos y nuevas tareas para llevar a los estudiantes más cerca de las tareas de los expertos. Hipermedia puede usarse como apoyo al entrenamiento metacognitivo. A través de una serie de preguntas y respuestas el programa hipermedia puede chequear el pensamiento de los estudiantes y suministrar sugerencias o información adicional que puede ampliar su pensamiento. De la misma manera, puede facilitar el proceso de reflexión, es decir, la comparación entre los procesos de solución de un alumno y los del experto o los de otro compañero. Hipermedia puede ayudar en este proceso planteando preguntas individualizadas para que los estudiantes contesten en sus hojas de reflexión, y luego les ofrece las contestaciones de los expertos para que las comparen.

f) Facilitar interacciones de grupo. El aprendizaje cooperativo es de hecho una estrategia ideal para promover la externalización del proceso de pensamiento necesario para resolver el problema. Ahora bien, para que sea efectivo debe ser apoyado. Hay que tener en cuenta que la efectividad de este aprendizaje aumenta con las interacciones de los miembros del grupo. Hipermedia ha demostrado su capacidad para implicar a todos los estudiantes durante el trabajo cooperativo.

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