(continuación)

Estrechamente relacionada con la perspectiva anterior, como ya hemos indicado más arriba, los videojuegos se han estudiado también desde una perspectiva cultural. Así, Provenzo (1991) subraya el impacto de las nuevas tecnologías, que al igual que los media, están definiendo nuevas bases simbólicas en nuestra cultura.

Lafrance (1994), por su parte, ve en la práctica con juegos digitales un acto cultural, y considera el videojuego como parte integrante del discurso cultural de nuestras sociedades postmodernas, caracterizadas por la cultura de tipo mosaico. Es un producto cultural que funciona como un lenguaje dependiente de la cooperación interpretativa del creador y del jugador. Con respecto al fenómeno de intertextualidad, el juego ‘jugado' es un fragmento textual que se sitúa en el contínuum del universo cultural del niño. Antes de la llegada de los videojuegos existía un hipotexto por el que se transmitía al niño muchos elementos de la cultura de masas (cine, libros, periódicos, etc). El hipertexto será el encargado de transformar ciertos personajes de videojuegos en cómic, películas o productos derivados diversos. De ello se desprende, por un lado, un efecto de síntesis cultural efectuado por el niño ante los diversos productos y soportes, y por otro, un efecto de refuerzo cultural que contribuye a rodearle de un conjunto coherente de signos. A pesar de su heterogeneidad, éstos coexisten en un espacio imaginario y contribuyen, por su carácter recurrente, a organizar el entorno de los niños. Además, como los videojuegos seleccionan y amplifican ciertos aspectos de nuestra cultura, mediatizan la comprensión que tienen los niños de la misma. En una perspectiva similar, Pouder (1993), interesado por estudiar el universo semántico de los niños, muestra la estrecha dependencia que éste mantiene con el mundo audiovisual.

Perriault (1994) coincide con Lafrance al considerar que los videojuegos son productos culturales propios de nuestra época, incierta y compleja, que ayudan a sus usuarios a encontrar puntos de referencia. Este último ve además en los videojuegos una forma de evasión de las presiones cotidianas propias de nuestra cultura (Lafrance, 1994).

Algunos autores plantean ciertos efectos ligados a los valores presentes en los videojuegos. Así Trémel (2000) estima que los valores que transmiten estos productos, similares a los que los jugadores aprenden en la vida real, fomentan el deseo de éxito personal y reflejan de forma etnocentrista una ideología neo-liberal que ensalza la sociedad occidental. Azemard (1999), por su parte, considera que los videojuegos contribuyen a la constitución entre los jóvenes de una cultura común, apátrida y desvalorizada.

Jenkins, en un sugerente estudio analiza, mediante una comparación entre la cultura infantil de los siglos XIX y XX, cómo el videojuego (o cuarto entorno del niño, propio aunque situado en el hogar) ha venido a sustituir los espacios urbanos de juego a los que el niño de hoy ya no tiene acceso. Esta actividad lúdica proporciona de forma digital la libertad de movimiento, la evasión del mundo del adulto, la exploración y el descubrimiento que antes encontraban los niños jugando en la calle. Tras un minucioso examen en el que el autor, tomando como referencia los juegos tradicionales y la literatura infantil del S. XIX que compara con los mundos digitales, llega a la conclusión de que los videojuegos —a pesar de que la interacción esté preestablecida en el juego, limitada por las posibilidades del programa— cumplen actualmente una función similar a los juegos de antaño en algunos casos: por ejemplo, la necesidad de superar retos, el establecimiento de una jerarquía en el sentido del reconocimiento de mayor status al jugador más hábil. En otros aspectos el videojuego difiere del juego tradicional, por ejemplo en la liberación de la hostilidad, que era directa en el juego tradicional y sólo se realiza de forma indirecta en el digital; los modelos adultos que requiere el niño para el desarrollo de su identidad son menos eficaces en el mundo digital.

Finalmente, otro campo de estudio relacionado con la perspectiva cultural es el que se deriva del análisis del fenómeno de los juegos en red, para los que nacen, se desarrollan y mueren verdaderas comunidades culturales virtuales, a través de la interacción entre sus participantes (Heaton, Lafrance, 1994 ; Morningstar et al. 1994).

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