4.3- Líneas de investigación

De antemano, habría que señalar que muchos de los autores coinciden en plantear la necesidad de abordar el estudio de los efectos de los videojuegos elaborando una clasificación previa. Generalmente la desarrollan en función del tipo de soporte y de la estructura de los juegos, para ordenarlos, a continuación, según las principales habilidades que utiliza el jugador. Este tipo de clasificación aparece reflejada, por ejemplo, en los trabajos de los hermanos Le Diberder (1993), Estallo (1997), Lenhard, (1999) y Marqués, (2000) aunque autores como Lafrance (1994) y Trémel (2000) la matizan al hacerse necesario considerar los grupos de recepción a los que se dirige el videojuego.

Desde otro punto de vista, Greenfield (1994) clasifica distinguiendo entre los efectos imputables al contenido del juego y los que dependen de la forma material del mismo, inherente esta última a la propia naturaleza de la tecnología que lo produce –que, aunque permanezca ésta constante, puede admitir una gran diversidad de contenidos–. Esther -Gabriel (1994), por su parte establece una jerarquía de los videojuegos en función de los aportes cognitivos que éstos generan.

Por otra parte, observamos que las diversas investigaciones sobre los efectos abarcan tanto los efectos a nivel individual, incorporando los campos físico, psicológico y cognitivo, como los efectos colectivos en los ámbitos cultural y social (Greenfield, 1994).

En lo que respecta a efectos individuales físicos, ámbito en el que destacan los trabajos de Griffith et. al (1983) acerca de la coordinación óculo-manual, puede observarse que los estudios no se ciñen sólo a este aspecto, sino que, en numerosas ocasiones, sirven de base para abordar los campos psicológico y/o cognitivo –rara vez podemos encontrar un efecto aislado y un videojuego que sólo potencie una habilidad concreta–. Los autores encuentran, por ejemplo, que se adquieren ciertas habilidades a través de la coordinación visomotora y esto, a su vez, repercute en el desarrollo cognitivo. Así lo muestran los trabajos de Dorval y Pépin, (1986) según los cuales al mejorar determinadas conductas reflejas se potencian también ciertas habilidades psicomotrices, como la orientación y la percepción espacial. El tema de las consecuencias físicas perniciosas es abordado igualmente por diversos autores que llegan a interesantes conclusiones. Entre ellos, Marqués (2000) expone en sus trabajos que la adicción desmesurada puede provocar estrés, fatiga ocular, nerviosismo, angustia, epilepsia, mareos, dolores musculares e incluso problemas de columna vertebral al adoptar posiciones incorrectas delante de la máquina. Murphy (cit. en Mediascope) destaca que jugar a videojuegos estresantes produce altos valores de presión sanguínea y ritmo cardíaco.

Los autores que analizan los efectos psicológicos centran su atención principalmente en los cambios de personalidad y conducta: agresividad, autoestima, adicción, creatividad, autocontrol de tensiones, etc...

Uno de los temas de estudio más recurrentes es la violencia, como se puede observar en los trabajos de Greenfield (1984), Greenfield, Brannon y Lohr (1994) y Estallo (1997). Como se ha comentado anteriormente, una de las motivaciones más fuertes que mueve al mundo científico a interesarse por el fenómeno de los videojuegos es la valoración negativa dimanante de la sociedad o de trabajos no empíricos. Se acusa a algunos videojuegos de fomentar la violencia y efectivamente muchos de ellos tienen un contenido violento y presentan una visión del mundo estereotipada y llena de contravalores sociales poco recomendables tales como: sexismo, racismo, tortura, matanzas, malos tratos, ejecuciones, militarismo, egoísmo… idea que queda reflejada en los trabajos de Marqués, (2000) o en el informe de Amnistía Internacional de 1999. Sin embargo, investigaciones como las de Dominick (1984) indican que jugar a videojuegos violentos no supone un hecho amenazante ni produce consecuencias negativas. En este mismo sentido, se expresan autores como Estallo (1997), quienes consideran que hoy por hoy, aunque existe alguna forma de relación entre el juego de videojuegos y la agresión, ésta no pervive en el tiempo, no pudiendo decir, de este modo, que exista una evidencia clara. Sin embargo, algunos autores llegan a diversas conclusiones negativas en temas muy concretos. Chambers y Ascione (1987), sin ir más lejos, afirman que jugar a videojuegos de contenido violento inhibe la respuesta prosocial; y Huff y Collinson (cit. en Mediascope) demostraron que los delincuentes comienzan a jugar a videojuegos antes que los no delincuentes e incluso gastan con más frecuencia todo el dinero que poseen en este tipo de juegos. Anderson y Ford (1986) concluyen en su investigación que jugar a videojuegos altamente agresivos produce una elevada ansiedad en sus usuarios.

En este momento el fenómeno de los videojuegos parece ocupar el mismo lugar, en lo que a crítica social se refiere, que en su día ocupara la televisión. Por lo tanto, capítulo aparte merecen las investigaciones que a este respeto se han realizado comparando la violencia que pueden producir los videojuegos con la que pueden provocar ciertos programas televisivos (Dominick 1984). Sherry (2001) destaca en sus investigaciones que los efectos de los videojuegos violentos son menores que los de la televisión violenta. En todo caso dichos efectos estarían en función del tipo de violencia presente en el juego y del tiempo que se emplee en jugar. Según este autor algunas de las noticias de los informativos de televisión son, en gran medida, más crueles que las de un simple juego. Sin embargo, como otros muchos autores, Sherry destaca que no se demuestra la existencia de una relación causal entre videojuegos violentos y agresión. Cesarone (1994) comenta a este respecto que no debe haber demasiada diferencia entre los efectos de los videojuegos violentos y los programas de televisión violentos, aunque señala, asimismo, que debido a la implicación personal del jugador, los actos violentos de los videojugadores pueden causar más efectos agresivos que cuando se ve de forma pasiva actos violentos en televisión.

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