4. EL FENÓMENO DE LOS VIDEOJUEGOS: SUS EFECTOS

Silvia Gómez
Esther
Mena
Isabel Turci

4. 1.- Evolución Histórica

El fenómeno de los videojuegos no siempre ha recibido el mismo tratamiento a lo largo de su corta historia, ni desde el punto de vista científico ni desde la opinión pública –esta última, en la mayoría de las ocasiones, con un clima francamente pesimista; aquél, mostrando ciertas oscilaciones en cuanto a su interés por el tema e, incluso, en la faceta que deba estudiarse–. Así, encontramos que los primeros estudios de cierta envergadura sobre los efectos e impacto de los videojuegos no pueden situarse antes de la década de los 80.

La tónica general de los diferentes estudios realizados sobre los videojuegos parece ser una cierta falta de especificidad cuando se analizan en su conjunto. Las cuestiones que generalmente plantean los autores en este sentido son tanto de orden conceptual como de orden funcional.

Por un lado, los trabajos efectuados sobre este tema utilizan, de forma indistinta, el mismo término “videojuego” tanto si el análisis se refiere a los componentes tecnológicos como si abordan el tipo de juego, o bien, los propios efectos que éste produce en los jugadores.

Por otra parte, existe poca precisión a la hora de concretar la función predominante de los videojuegos en el entorno humano, dándose una clara tendencia a considerarlos, en exclusiva, como elementos puramente lúdicos. No obstante, esta opinión viene siendo firmemente rebatida por autores como Estallo (1995), Calvo (1998) o Marqués (2000), resaltando, asimismo, su potencial educativo. En este mismo sentido se expresan autores como los americanos Jenkins (1995, 1998, 2000) o Greenfield (1994) y los franceses Trémel (2000) y Perriault (1985, 1989, 1993, 1994) que además dotan a los videojuegos de un claro potencial socializador.

Si se adopta un enfoque diacrónico durante la revisión de las fuentes e investigaciones científicas acerca del videojuego, pueden observarse dos etapas claramente destacadas. La primera de ellas alcanza hasta mediados de los ochenta, estando caracterizada por una evidente ausencia de trabajos sobre este asunto considerándolo como objeto de estudio diferenciado (Weizenbaum, 1969). Esta etapa coincide con un menor desarrollo de las técnicas aplicadas a la producción del videojuego, lo cual afecta no sólo a las propias posibilidades ludo-educativas de los videojuegos sino también a su disponibilidad en el mercado. La Conferencia sobre Videojuegos de 1983 organizada por la Universidad de Harvard y patrocinada por Atari (primer gran encuentro de expertos que se ocuparon del tema), no tuvo gran repercusión debido a la crisis económica que sufrió este sector industrial... (Bing., 1982; Provenzo, 1991 y Calvo, 1998).

En la segunda etapa, que abarca desde mediados de los años ochenta hasta nuestros días, podemos situar la mayoría de las investigaciones que consideran a los videojuegos como un objeto de estudio con entidad propia y como un fenómeno que sobrepasa la difusa frontera del entretenimiento, pasando a contemplar también otras implicaciones psicológicas, sociales y culturales. Esta época coincide, a su vez, con un mayor desarrollo tecnológico que repercute, sin lugar a dudas, en la misma producción de los videojuegos y, por ende, en una mayor difusión social del fenómeno. La industria del videojuego va incorporando progresivamente nuevos tratamientos audiovisuales (por ejemplo, efectos especiales) y nuevas estrategias de marketing, viniendo a completar la proliferación de innovaciones técnicas que amplían las posibilidades en todo lo referente al soporte: consolas domésticas, consolas portátiles (gameboy), máquinas recreativas, ordenadores personales, redes telemáticas, teléfonos móviles, etc... (Lin, Lepper, 1987).

Del mismo modo, su repercusión en los medios de comunicación es cada vez mayor, provocando, en consecuencia, una enorme controversia entre aquellos que consideran favorable –o como mucho inocuo– el uso de los videojuegos y los que lo consideran contraproducente. Este enfrentamiento en el mundo social, con una clara inclinación hacia tintes negativos, provoca el interés de la comunidad científica que, desde la perspectiva de los efectos, intenta esclarecer aquellos aspectos tanto negativos como positivos del uso de esta nueva tecnología. Tras las primeras investigaciones científicas comienzan a desmentirse las prematuras connotaciones negativas procedentes de la opinión pública y de las interpretaciones efectuadas a partir de trabajos no empíricos (Dorval y Pépin 1986), poniendo de manifiesto, así, otras connotaciones positivas derivadas, en este caso, de los hallazgos de una investigación algo más rigurosa.

En este sentido se realizan, con interés creciente, estudios experimentales que intentan alumbrar parcelas concretas del fenómeno y, asimismo, trabajos de carácter metateórico que pretenden imponer algo de orden en el universo de ideas, juicios y prejuicios existentes sobre el tema, proponiendo un marco conceptual que guíe posteriores investigaciones.

Desde la orientación experimental se abordan temas tales como la sociabilidad, emociones, habilidades, actitudes, aptitudes etc... Por citar tan sólo algunos ejemplos, ya en 1984, Dominick en sus investigaciones relativas a los jugadores adolescentes, mediante un estudio experimental estableció que no existe una relación directa entre el uso de los videojuegos y diversos efectos perniciosos. Concluye su investigación con la observación de que el uso de aquellos produce, en gran parte de los sujetos estudiados, variaciones positivas en la autoestima. La falta de relación antes señalada se puede encontrar como un dato constante en los diversos estudios experimentales consultados, independientemente del efecto concreto que pretendan analizar. En general, se constata que los experimentos logran confirmar un efecto muy determinado e, indirectamente, rebaten los prejuicios sobre los posibles efectos negativos que envuelven el mundo de los videojuegos. En este sentido, se han de señalar en el ámbito español las investigaciones de Estallo.

Los estudios metateóricos por su parte, aunque no llegan a resultados concluyentes, consiguen ubicar en el plano teórico tanto las investigaciones ya realizadas como las futuras, al mismo tiempo que con sus interesantes propuestas abren nuevas vías de análisis. Estas investigaciones han mostrado especial interés por aquellos efectos relativos al aumento de la autoestima, estimulación de mundos imaginarios, refuerzo de lazos de pertenencia al grupo, adquisición de espacios vitales, sociabilidad y socialización. Entre estos trabajos, de nuevo es destacable la labor de revisión y valoración que realiza Estallo.

Desde distinto punto de vista, también es digna de mención la labor acometida por el investigador americano Jenkins, quien tras un riguroso análisis comparativo presenta el contexto de los videojuegos como sustituto del contexto infantil tradicional, al que los niños de hoy no tienen acceso debido a los condicionantes de vida de nuestra época, creando de esta forma el espacio vital que todo niño necesita para su desarrollo.

En distinto ámbito, pero igualmente interesantes son los trabajos del canadiense Lafrance que propone una metodología esencial para abordar el estudio de este fenómeno, estableciendo tres enfoques o grados de estudio: en el primero propone estudiar los videojuegos por lo que son y por lo que representan, en el segundo grado analizarlo como práctica cultural desde un punto de vista pragmático y, por último, como un acto socio-afectivo.

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