3.4. PRINCIPALES LÍNEAS DE INVESTIGACIÓN

Como ya ha sido puesto de manifiesto anteriormente, la preocupación científica por las relaciones entre videojuegos y educación ha cristalizado en un amplio abanico de líneas de trabajo. En síntesis, pueden señalarse como dos grandes ámbitos de producción científica en este campo:

  1. Investigaciones sobre el contexto educativo de los videojuegos: que abarca los trabajos orientados a medir el consumo de tiempo por parte de los adolescentes, las diferencias de género en el comportamiento con los juegos electrónicos y las relaciones entre éstos y las actitudes violentas aprehendidas.
  2. Investigaciones sobre los efectos educativos de los videojuegos: que incluye los estudios sobre la adquisición de destrezas y habilidades, la mejora en el pensamiento y en la capacidad cognoscitiva, la difusión de ideas y valores, la socialización de los niños, la modelización de las conductas, etc.

Vamos a estudiar cada uno de estos dos ámbitos en sus diversas ramificaciones, y señalaremos también algunas investigaciones relevantes en cada una de esas subdivisiones.

3.4.1. Entorno educativo:

Investigaciones sobre el tiempo dedicado a los videojuegos

Uno de los estudios más citados en esta materia es el trabajo de Buchman y Funk (1996), que investigaron los hábitos de juego de 900 niños en edades comprendidas desde cuarto hasta octavo grado. De acuerdo con sus conclusiones, los videojuegos han pasado a ser la principal causa de pérdida de tiempo entre los adolescentes; si bien, afirman, el hábito de juego de los niños decrece ligeramente durante este período de tiempo. Por ejemplo, cerca del 90% de los niños en cuarto grado declaran jugar durante una o más horas a la semana, frente al 75% de niños que afirman lo mismo en octavo grado. Sin embargo, los datos sobre el tiempo dedicado a videojuegos en salones recreativos revelaban una tendencia opuesta: crecían con la edad.

Otros estudios encaminados a cuantificar los hábitos de juego en la infancia son los de Fisher (1995), sobre niños entre 11 y 16 años, y el de Phillips et al. (1995). Este último ofrece dos datos interesantes: el 24% de los muchachos aseguraba jugar todos los días, y más del 60% de ellos declararon jugar durante más tiempo del inicialmente planeado.

Diferencias de género en el comportamiento con videojuegos

Otra de las líneas clásicas de investigación ha sido el estudio comparado de los hábitos de juego masculinos y femeninos, tanto en lo que se refiere a las preferencias de unos juegos sobre otros como en el consumo de tiempo de ellas y ellos.

Para establecer las preferencias en cuanto a juegos de niños y niñas, Funk y Buchman (1994) clasificaron los juegos en seis categorías, de acuerdo con su contenido: (1) Entretenimiento General, (2) Educativos, (3) Violencia Imaginaria, (4) Violencia Humana, (5) Juegos no Violentos y (6) Violencia en Deportes. Estos autores encontraron que no hay diferencia entre la proporción de juegos violentos escogidos como favoritos entre niñas y niños de sexto grado; pero que los niños son más propensos a escoger como favoritos juegos con violencia en deportes, mientras que las niñas juegos con violencia imaginaria.

En un estudio posterior que ya hemos citado (Buchman y Funk, 1996), encontraron que las niñas son más propensas a escoger como favoritos juegos educativos, pero que tanto para niñas como para niños, desde cuarto hasta octavo grado, la preferencia por este tipo de juegos estaba en decadencia. En lo que se refiere al consumo de tiempo según el sexo, y en línea con investigaciones precedentes, los niños parecen dedicar mucho más tiempo por semana que las niñas.

Otros trabajos inciden en el análisis comparativo de géneros, tanto para investigar si la adquisición de destrezas a través del videojuego se adquieren por igual en niños y niñas o existen diferencias. Uno de los estudios publicados en el famoso libro From Barbie to Mortal combat: Gender and computer games ( Cassell y Jenkins, eds.: 1998), intenta conocer las distintas preferencias en los contenidos de los videojuegos en los niños y las niñas a partir de una investigación centrada en la creación de videojuegos por los propios niños para conocer sus motivaciones e inclinaciones. Por otra parte, en un experimento realizado desde la Universidad de California con un grupo experimental de 15 niños y 15 niñas entre 10,5 y 11,5 años, se demostró que el resultado era significativamente mejor en los chicos que en las chicas. Según ese estudio (que consistió en un test informático para la evaluación de determinadas destrezas espaciales) eso era debido a la experiencia previa de los niños en el uso de los videojuegos.

Mención especial debe hacerse sobre aquellos estudios que alertan sobre el hecho de cómo los videojuegos difunden estereotipos sobre la relaciones y la concepción de género. La imagen icónica se carga de un significado simbólico estereotipado que se transmite tal cual a sus usuarios, según afirma Elaine Clarck en su artículo “ Popular Culture Images of Gender as Reflected trough young children's story ” (1995).

Clark realiza un estudio empírico con resultados que muestran cómo el factor género dinamiza la relación que los adolescentes establecen con los videojuegos. Así, tanto en niños como en niñas es importante el aprendizaje mediante historias, al modo narrativo; pero mientras las niñas prefieren historias con una orientación social y con un final feliz, los niños las prefieren con una orientación hacia la acción y con la necesidad de un superhéroe capaz de resolver los conflictos planteados. Además, las niñas tienden más a la cooperación y los niños a la competitividad. Es algo a tener en cuenta en la posible utilización de videojuegos en el ámbito escolar.

Hay bastantes estudios que subrayan la creciente importancia de los videojuegos en el mundo infantil y juvenil, y que aluden a la necesidad de que padres y educadores se preparen para afrontar este fenómeno.

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