2. UN FENÓMENO CONSOLIDADO. LOS VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA.

Diana Pérez Custodio
Inmaculada Postigo
Ana María Sedeño Valdellós

El avance tecnológico y el desarrollo de la sociedad han propiciado nuevas formas de consumo para los tiempos de ocio. A los llamados medios tradicionales, se han añadido otras tecnologías, cada vez más sofisticadas y cuyos lugares y formas de uso crean nuevos espacios y modos de interacción comunicativa.

Los videojuegos crean un nuevo universo simbólico que bebe de nuestra cultura, pero que a la vez la va modificando. Son, sobre todo los jóvenes, los que se adhieren a esta nueva forma de comunicación basada en la rapidez y el impacto de la imagen, son ellos los que en sus tiempos de ocio quedan fascinados por el colorido, por la luminosidad y las posibilidades de interacción que se les ofrecen.

Para un estudio del fenómeno de los videojuegos en España, en primer lugar debemos observar en qué estado de desarrollo se encuentra la industria en nuestro país, y cuáles son los contextos de uso de los mismos. En este sentido, aclarar que hablar de videojuegos es generalizar demasiado, ya que se pueden establecer claras diferenciaciones según el tipo de soporte utilizado y el entorno en el que se desarrolla la interacción.

Ordenadores personales en ámbitos domésticos (con conexión o sin ella a Internet), consolas de videojuegos en el hogar (Playstation 1 -PSOne-, Playstation 2 -PS2-, Nintendo 64 -N64- Dreamcast –DC- y las próximas GameCube -GC-y Xbox), consolas electrónicas de bolsillo (GameBoy Color –GB- y GameBoy Advance -GBA-), teléfonos móviles, salones recreativos... En todas las plataformas los usuarios muestran sus habilidades de manera individual, o en grupo, mediante la interconexión de los distintos soportes a través de las redes de telecomunicaciones.

Pero a pesar del rápido avance de las tecnologías y de la aparición de distintas formas de interacción mediante el uso en nuevos contextos donde los videojugadores desarrollan su actividad, en España, las principales plataformas, aquellas que cuentan con un número significativo de usuarios son el ordenador personal y las videoconsolas (incluidas las de bolsillo), y es por ello por lo que han sido elegidas como objeto de este estudio sobre el estado de la industria del videojuego en España.

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